260101 모델링
30일 31일 이틀간 8시간 정도 한듯 그래도 다시 하면 빨리하겟다
참고 자료
궁금했던것
Model Animation Type General, Humanoid 뭐가 다른거지?
Blender에서 모델 뽑을 때 Texture 같이 뽑는 법 ==> 결국 따로 저장해야 하는 듯? (저장 안했다가 한 번 날려먹음 ㄱ-)
Blender Rigify
믹사모
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9dsw02/required_human_bone_head_not_found_rigify_unity/?tl=ko https://www.google.com/search?q=blender+bone+naming https://docs.unity3d.com/kr/2022.1/Manual/UsingHumanoidChars.html
유니티에서 휴머노이드 쓰기위한 네이밍, 구조
https://docs.unity3d.com/kr/2022.1/Manual/class-Avatar.html
https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/ConfiguringtheAvatar.html
AI 질문
Copilot - Gemini 3 Pro (Preview) 모델
Unity & Blender 캐릭터 제작 워크플로우 정리 (Q&A 요약)
블렌더 & 유니티 캐릭터 리깅/Export 트러블슈팅 가이드
1. 블렌더 뷰포트 설정
Rig가 모델에 가려져서 안 보일 때
- Armature(뼈대) 선택
- 우측 속성 패널 > Object Data Properties (초록색 사람 아이콘)
- Viewport Display > In Front 체크 (구버전: X-Ray)
Weight Paint 모드가 안 보일 때
- Object Mode에서 Armature(뼈대) 먼저 선택
- Shift 누른 채 Mesh(모델) 선택
- 모드 변경 > Weight Paint 선택
- Ctrl + 클릭으로 뼈를 선택하며 웨이트 수정 가능
2. FBX 내보내기 (Export) 설정
텍스처 포함하기
- Export 창 우측 Path Mode를 Copy로 변경
- 옆에 있는 상자 아이콘(Embed Textures) 클릭 (파란색 활성화)
- Principled BSDF 노드의 Base Color에 텍스처가 직접 연결되어 있어야 함
유니티용 Rigify Export 설정 (필수)
Rigify 사용 시 불필요한 뼈(MCH, ORG 등)를 제외하고 깔끔하게 내보내는 설정입니다.
- Include 탭
- Limit to: Selected Objects 체크
- Object Types: Armature, Mesh 선택 (Shift 클릭)
- Transform 탭
- Apply Scalings: FBX All Unit Scale
- Armature 탭
- Only Deform Bones: 체크 (V) (중요: 실제 살을 움직이는 뼈만 내보냄)
- Add Leaf Bones: 체크 해제 (중요: 뼈 끝에 더미 뼈 생성 방지)
- Armature FBXNode Type: Null (추천: 계층 구조 깔끔화)
3. 유니티 Import 에러 해결
에러: Required human bone 'Head' not found
유니티가 머리 뼈를 자동으로 찾지 못할 때 발생합니다.
해결 방법 1: 유니티에서 수동 연결
- FBX 파일 선택 > Rig 탭 > Configure…
- Hierarchy 창에서
DEF-head뼈를 찾아 Inspector의 Head 슬롯에 드래그 앤 드롭 - Done > Apply
해결 방법 2: 블렌더에서 뼈 설정 확인 (뼈가 아예 없을 때)
- 블렌더에서
DEF-head,DEF-neck뼈 선택 - Bone Properties (초록 뼈 아이콘) > Deform 체크박스 확인
- 꺼져 있으면 Export 시 제외됨. 반드시 체크(V) 하고 다시 Export.
에러: Configure 화면이 비어있거나 뼈 구조가 끊겨 보일 때
Only Deform Bones를 켰을 때 중간 뼈(MCH/ORG)가 빠지면서 부모-자식 연결이 끊어진 경우입니다.
해결 방법: 블렌더에서 부모 재설정 (Parenting) 모든 DEF 뼈가 서로 이어지도록 부모를 수정해야 합니다. (Edit Mode)
- DEF-spine (상체) → Parent를 DEF-hips로 변경
- DEF-shoulder (어깨) → Parent를 DEF-spine (가슴)으로 변경
- DEF-thigh (허벅지) → Parent를 DEF-hips로 변경
- DEF-head (머리) → Parent를 DEF-neck으로 변경
- 단축키: 자식 선택 > 부모 선택(Shift) >
Ctrl + P> Keep Offset
- 단축키: 자식 선택 > 부모 선택(Shift) >
4. 뼈 이름 변경 팁
기존 뼈(DEF-spine.004 등)를 DEF-neck으로 이름을 바꿔서 사용할 경우:
- Edit Mode에서 뼈 이름 변경 (
F2키) - Object Mode > Mesh(모델) 선택
- Object Data Properties > Vertex Groups에서 똑같은 이름으로 변경
- 뼈 이름과 버텍스 그룹 이름이 다르면 웨이트가 적용되지 않아 살이 움직이지 않음.
5. 유니티 갱신 팁
블렌더에서 수정했는데 유니티에 반영이 안 될 때:
- 파일 이름을 바꿔서 저장 (예:
Character_v2.fbx)하여 유니티가 새로운 파일로 인식하게 함.
1. Unity Animation Type: Humanoid vs Generic
- Humanoid: 사람 형태의 캐릭터. 리타겟팅(애니메이션 공유) 가능. 믹사모(Mixamo)나 에셋 스토어 애니메이션 사용 시 필수.
- 필수 조건: 15개 이상의 핵심 뼈(Hips, Spine, Chest, Head, 팔/다리 등)가 존재하고 연결되어 있어야 함.
- Generic: 리타겟팅 불가. 뼈대 구조가 독자적이거나 기계/괴물 등. 블렌더에서 잡은 애니메이션을 100% 정확하게 가져옴.
2. Blender Rigify 사용 시 주의사항
- Rigify의 역할: 단순한 뼈대가 아니라, 애니메이팅을 편하게 하기 위한 컨트롤러(Controller)를 생성하는 도구.
- Unity로 가져갈 때: 복잡한 컨트롤러 뼈는 유니티에 필요 없음. 실제 살을 움직이는
DEF-뼈(Deformation Bones)만 가져가야 함. - Export (FBX) 설정:
Armature와Mesh만 선택 (Limit to Selected Objects).- Armature 탭:
Only Deform Bones체크 (필수),Add Leaf Bones체크 해제.
3. 주요 에러 및 해결법
A. Unity: “Required human bone ‘Head’ not found”
- 원인: 머리 뼈가 척추 계층 구조와 끊겨 있거나(부모 없음), 필수 뼈가 누락됨.
- 해결:
- 블렌더에서 Head 뼈의 Parent가 Neck인지 확인 (Relations 탭).
- Unity Import Settings에서
Humanoid설정 후Apply를 먼저 누르고Configure진입. Configure맵핑 창에서 Head 슬롯에 뼈를 수동으로 드래그하여 연결.
B. Rigify: “Bone position is disjoint” (Head/Neck)
- 원인: Rigify의 머리/목 시스템(
spines.super_head)은 뼈가 물리적으로 붙어있어야 함. - 해결: Edit Mode > Bone Properties > Relations > Connected 체크.
C. Rigify: “Input to rig type must be a chain of 3 or more bones” (Spine)
- 원인: Rigify의 척추 시스템(
spines.basic_spine)은 최소 3개의 뼈가 필요함. - 해결:
- 방법 1 (추천): Edit Mode에서 Spine 뼈를
Subdivide하여 3개 이상으로 늘림. - 방법 2: Pose Mode > Rigify Type을
basic.copy_chain으로 변경 (단순 회전만 필요할 때).
- 방법 1 (추천): Edit Mode에서 Spine 뼈를
4. 뼈대 구조 및 설정 팁
- 척추 구조:
Hips->Spine->Chest->Neck->Head순서로 끊기지 않고 연결되어야 함. (Spine이 여러 개여도 OK) - Rigify Type 설정 위치:
spines.super_spine: 척추의 가장 아래 뼈에만 설정. (중간 뼈는 None)spines.super_head: Neck(목) 뼈에 설정. (Head 뼈는 None)
- 뼈/컨트롤러가 안 보일 때:
- 뼈가 살에 파묻힘: Edit Mode > Viewport Display > In Front 체크.
- 컨트롤러 생성 후 안 보임:
N키 > Rig Layers (또는 Bone Collections)에서 레이어 켜기.
5. 웨이트 페인팅 (Vertex Painting)
- 적용 방법: Mesh 선택 -> Shift + Rig 선택 ->
Ctrl + P->With Automatic Weights. - 수정 방법: Weight Paint 모드 진입 ->
DEF-뼈를 선택(Ctrl+클릭) -> 브러시로 칠하기. - 주의: 컨트롤러 뼈(WGT, ORG 등)가 아닌, 실제 변형을 담당하는
DEF-뼈에 칠해야 함.


