포스트

260101 모델링

260101 모델링

30일 31일 이틀간 8시간 정도 한듯 그래도 다시 하면 빨리하겟다

251231-184395
버텍스 컬러 색칠하기

251231-224329
여기까지

260101-012303
믹사모 애니메이션 붙이기

참고 자료


궁금했던것

Model Animation Type General, Humanoid 뭐가 다른거지?
Blender에서 모델 뽑을 때 Texture 같이 뽑는 법 ==> 결국 따로 저장해야 하는 듯? (저장 안했다가 한 번 날려먹음 ㄱ-)
Blender Rigify

믹사모

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/9dsw02/required_human_bone_head_not_found_rigify_unity/?tl=ko https://www.google.com/search?q=blender+bone+naming https://docs.unity3d.com/kr/2022.1/Manual/UsingHumanoidChars.html

유니티에서 휴머노이드 쓰기위한 네이밍, 구조
https://docs.unity3d.com/kr/2022.1/Manual/class-Avatar.html
https://docs.unity3d.com/kr/2018.4/Manual/ConfiguringtheAvatar.html

AI 질문


Copilot - Gemini 3 Pro (Preview) 모델

Unity & Blender 캐릭터 제작 워크플로우 정리 (Q&A 요약)

블렌더 & 유니티 캐릭터 리깅/Export 트러블슈팅 가이드

1. 블렌더 뷰포트 설정

Rig가 모델에 가려져서 안 보일 때

  1. Armature(뼈대) 선택
  2. 우측 속성 패널 > Object Data Properties (초록색 사람 아이콘)
  3. Viewport Display > In Front 체크 (구버전: X-Ray)

Weight Paint 모드가 안 보일 때

  1. Object Mode에서 Armature(뼈대) 먼저 선택
  2. Shift 누른 채 Mesh(모델) 선택
  3. 모드 변경 > Weight Paint 선택
  4. Ctrl + 클릭으로 뼈를 선택하며 웨이트 수정 가능

2. FBX 내보내기 (Export) 설정

텍스처 포함하기

  1. Export 창 우측 Path ModeCopy로 변경
  2. 옆에 있는 상자 아이콘(Embed Textures) 클릭 (파란색 활성화)
  3. Principled BSDF 노드의 Base Color에 텍스처가 직접 연결되어 있어야 함

유니티용 Rigify Export 설정 (필수)

Rigify 사용 시 불필요한 뼈(MCH, ORG 등)를 제외하고 깔끔하게 내보내는 설정입니다.

  1. Include
    • Limit to: Selected Objects 체크
    • Object Types: Armature, Mesh 선택 (Shift 클릭)
  2. Transform
    • Apply Scalings: FBX All Unit Scale
  3. Armature
    • Only Deform Bones: 체크 (V) (중요: 실제 살을 움직이는 뼈만 내보냄)
    • Add Leaf Bones: 체크 해제 (중요: 뼈 끝에 더미 뼈 생성 방지)
    • Armature FBXNode Type: Null (추천: 계층 구조 깔끔화)

3. 유니티 Import 에러 해결

에러: Required human bone 'Head' not found

유니티가 머리 뼈를 자동으로 찾지 못할 때 발생합니다.

해결 방법 1: 유니티에서 수동 연결

  1. FBX 파일 선택 > Rig 탭 > Configure…
  2. Hierarchy 창에서 DEF-head 뼈를 찾아 Inspector의 Head 슬롯에 드래그 앤 드롭
  3. Done > Apply

해결 방법 2: 블렌더에서 뼈 설정 확인 (뼈가 아예 없을 때)

  1. 블렌더에서 DEF-head, DEF-neck 뼈 선택
  2. Bone Properties (초록 뼈 아이콘) > Deform 체크박스 확인
    • 꺼져 있으면 Export 시 제외됨. 반드시 체크(V) 하고 다시 Export.

에러: Configure 화면이 비어있거나 뼈 구조가 끊겨 보일 때

Only Deform Bones를 켰을 때 중간 뼈(MCH/ORG)가 빠지면서 부모-자식 연결이 끊어진 경우입니다.

해결 방법: 블렌더에서 부모 재설정 (Parenting) 모든 DEF 뼈가 서로 이어지도록 부모를 수정해야 합니다. (Edit Mode)

  1. DEF-spine (상체) → Parent를 DEF-hips로 변경
  2. DEF-shoulder (어깨) → Parent를 DEF-spine (가슴)으로 변경
  3. DEF-thigh (허벅지) → Parent를 DEF-hips로 변경
  4. DEF-head (머리) → Parent를 DEF-neck으로 변경
    • 단축키: 자식 선택 > 부모 선택(Shift) > Ctrl + P > Keep Offset

4. 뼈 이름 변경 팁

기존 뼈(DEF-spine.004 등)를 DEF-neck으로 이름을 바꿔서 사용할 경우:

  1. Edit Mode에서 뼈 이름 변경 (F2 키)
  2. Object Mode > Mesh(모델) 선택
  3. Object Data Properties > Vertex Groups에서 똑같은 이름으로 변경
    • 뼈 이름과 버텍스 그룹 이름이 다르면 웨이트가 적용되지 않아 살이 움직이지 않음.

5. 유니티 갱신 팁

블렌더에서 수정했는데 유니티에 반영이 안 될 때:

  • 파일 이름을 바꿔서 저장 (예: Character_v2.fbx)하여 유니티가 새로운 파일로 인식하게 함.

1. Unity Animation Type: Humanoid vs Generic

  • Humanoid: 사람 형태의 캐릭터. 리타겟팅(애니메이션 공유) 가능. 믹사모(Mixamo)나 에셋 스토어 애니메이션 사용 시 필수.
    • 필수 조건: 15개 이상의 핵심 뼈(Hips, Spine, Chest, Head, 팔/다리 등)가 존재하고 연결되어 있어야 함.
  • Generic: 리타겟팅 불가. 뼈대 구조가 독자적이거나 기계/괴물 등. 블렌더에서 잡은 애니메이션을 100% 정확하게 가져옴.

2. Blender Rigify 사용 시 주의사항

  • Rigify의 역할: 단순한 뼈대가 아니라, 애니메이팅을 편하게 하기 위한 컨트롤러(Controller)를 생성하는 도구.
  • Unity로 가져갈 때: 복잡한 컨트롤러 뼈는 유니티에 필요 없음. 실제 살을 움직이는 DEF- 뼈(Deformation Bones)만 가져가야 함.
  • Export (FBX) 설정:
    • ArmatureMesh만 선택 (Limit to Selected Objects).
    • Armature 탭: Only Deform Bones 체크 (필수), Add Leaf Bones 체크 해제.

3. 주요 에러 및 해결법

A. Unity: “Required human bone ‘Head’ not found”

  • 원인: 머리 뼈가 척추 계층 구조와 끊겨 있거나(부모 없음), 필수 뼈가 누락됨.
  • 해결:
    1. 블렌더에서 Head 뼈의 Parent가 Neck인지 확인 (Relations 탭).
    2. Unity Import Settings에서 Humanoid 설정 후 Apply를 먼저 누르고 Configure 진입.
    3. Configure 맵핑 창에서 Head 슬롯에 뼈를 수동으로 드래그하여 연결.

B. Rigify: “Bone position is disjoint” (Head/Neck)

  • 원인: Rigify의 머리/목 시스템(spines.super_head)은 뼈가 물리적으로 붙어있어야 함.
  • 해결: Edit Mode > Bone Properties > Relations > Connected 체크.

C. Rigify: “Input to rig type must be a chain of 3 or more bones” (Spine)

  • 원인: Rigify의 척추 시스템(spines.basic_spine)은 최소 3개의 뼈가 필요함.
  • 해결:
    • 방법 1 (추천): Edit Mode에서 Spine 뼈를 Subdivide 하여 3개 이상으로 늘림.
    • 방법 2: Pose Mode > Rigify Type을 basic.copy_chain으로 변경 (단순 회전만 필요할 때).

4. 뼈대 구조 및 설정 팁

  • 척추 구조: Hips -> Spine -> Chest -> Neck -> Head 순서로 끊기지 않고 연결되어야 함. (Spine이 여러 개여도 OK)
  • Rigify Type 설정 위치:
    • spines.super_spine: 척추의 가장 아래 뼈에만 설정. (중간 뼈는 None)
    • spines.super_head: Neck(목) 뼈에 설정. (Head 뼈는 None)
  • 뼈/컨트롤러가 안 보일 때:
    • 뼈가 살에 파묻힘: Edit Mode > Viewport Display > In Front 체크.
    • 컨트롤러 생성 후 안 보임: N키 > Rig Layers (또는 Bone Collections)에서 레이어 켜기.

5. 웨이트 페인팅 (Vertex Painting)

  • 적용 방법: Mesh 선택 -> Shift + Rig 선택 -> Ctrl + P -> With Automatic Weights.
  • 수정 방법: Weight Paint 모드 진입 -> DEF-를 선택(Ctrl+클릭) -> 브러시로 칠하기.
  • 주의: 컨트롤러 뼈(WGT, ORG 등)가 아닌, 실제 변형을 담당하는 DEF- 뼈에 칠해야 함.
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.