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[WM] 뱀서라이크

[WM] 뱀서라이크

머리말


Feature: 뱀서라이크


레퍼런스

  • Vampire Survivors, MonsterComing, Invader, Brotato
  • 무기/몹/패턴

사이클

  • 목표
    • 플레이 하고 싶은 동기
  • 게임
    • 재미
      • 완성된 조합
      • 적당히 어려움
      • 무작위
  • 보상
    • 성취
  • 강화
    • 보상으로 새로운 목표 설정

무한 맵

  • 청크 개념 도입
  • TODO: 절차적 생성

웨이브

  • 상황에 따라 서로 다른 종류의 적이 등장
    • 시간
  • 상황에 따라 서로 다른 능력의 적이 등작
    • 시간 (난이도)
  • 상황에 따라 특이한 적 군집이 등장
    • 뭉치 (Like 뱀서 박쥐 때)
    • 땅울림 (Like MonsterComing)
  • 너무 멀리 떨어진 적은 반대편에서 다시 등장
    • 적이 뭉쳐지는 경우가 많아서, 반대편 + 랜덤 위치에 등장
  • 강력한 적이 등장
    • 엘리트 몬스터 (위상)
    • 보스

장비

  • 다양함
  • 성장
  • 시너지
  • 진화 ?


게임 한 판을 으로 정의.
게임 한 판이 돌아가는 구조를 설명

던전과 인형

던전은 런을 진행하는 스테이지 개념
인형은 런을 진행하는 캐릭터 개념

단순히 말해서, 카드덱 빌딩 게임에서의 과 같은 개념.

런을 진행하는 동안 인형(캐릭터)이 강해지는 방법.

런을 진행하는 동안 특정 조건을 달성하면 덱에서 카드를 드로우 할 수 있다.
드로우를 하면, 덱에서 무작위로 카드 몇 장을 뽑고, 그 중 하나를 선택해야 한다.
카드를 선택하면, 해당 카드가 가진 효과를 런이 진행되는 동안 발동시킨다.

덱의 구성

런을 진행하기전, 플레이어는 사용할 을 무기의 형태로 3~4개 가져갈 수 있다.
은 카드로 구성되고, 그 수는 수십장으로 제한된다.

꼭 최대량만큼 카드를 들고 가지 않아도 된다.
카드를 적게 들고 간다면, 그만큼 초반에 원하는 카드 조합을 맞출 확률이 높겠지만, 그만큼 고점이 낮을 것이다.
카드를 많이 들고 간다면, 그만큼 초반에 원하는 카드 조합을 맞출 확률이 낮겠지만, 그만큼 고점이 높을 것이다.

특정 던전에서는, 카드의 최대치가 조정되거나, 카드의 수가 강제될 수 있다. (조합의 강제/방해, 도전)
특정 던전에서는, 특정 카드들을 덱에 포함시키는 것이 강제될 수 있다. (조합의 강제/방해, 드로우의 방해, 디버프)
특정 던전에서는, 특정 덱을 사용하는 것이 강제될 수 있다. (도전)

카드

F/U: Game Constraint


1
2
date: 2024-11-11. 07:37 # Init
last_modified_at: 2025-05-02. 17:01 # 정리

2025-10-06. 14:55: 글 병합.
2024-11-11-wm-run-constraint-DRAFT

_

적들에겐 이로운 제약을 아군에겐 마이너스 제약을 걸어 클리어 시 그 점수에 해당하는 보상을 얻는

위기협약
위기협약

1 2 3 단계 높아질 수록 수치도 높아짐

  • 증폭/오리지늄 환경
    • 증폭: 장갑1: 모든 적의 방어력 50% 상승
    • 오리지늄 환경: 자극1: 모든 적의 공격력 15% 상승
    • 오리지늄 환경: 활성1: 모든 적의 HP 25% 상승
  • 목표
    • 특정 계통 적의 전투 능력을 대폭 강화
    • 목표: 칼날 분쇄2: 모든 ‘어벤져’ 및 ‘리벤져’ 의 방어력 100% 상승, HP 80% 상승
  • 협동전술
    • 아군 속성 강화
    • 협동전술: 전투준비: 모든 아군 유닛의 방어력 50% 증가, HP 100% 증가
  • 환경
    • 근거리 유닛 배치가 불가하게 되거나, 아군의 공격력이 감소하는 등 작전 환경을 악화
    • 환경: 고가치 목표1: 모든 아군 유닛의 공격력 10% 감소

_
__

협약 충돌: 같거나 비슷한 종류의 제약끼리는 중첩되지 않도록


___

점수로 보상 바꿔먹기

F/U: Game Mode


1
2
date: 2024-10-30. 21:08
last_modified_at: 2024-10-30. 21:08 # Init

2025-10-06. 14:55: 글 병합.
2024-10-30-wm-combat-DRAFT

오디세이 맹공모드
탄막, 핵엔슬래시, 턴제(언더테일 같은?) 짬봉
쫄몹들은 던그리드,위자드 같은 스테이지 느낌
핵앤슬래시 느낌도
보스는 턴제, 탄막?

  • 던전 맵, 최종 스테이지에 도달하는 것이 목표

  • 디펜스, 롤체?
  • 리스크오브레인, 카드를 아이템 처럼
  • 속성
  • 덱만들기? 코스트를 넣어서

  • 맵 마다 나오는 위상 다름

  • 정령 (스타레일?)
  • 각 던전 스테이지는 뱀서류 형식, 각 스테이지마다 클리어 조건이 다름
  • 최종적으로 마지막 스테이지 보스를 무찌르면 클리어

  • 리롤
  • 몬스터 스폰 서클

원하는 경우, 능력을 선택하는 대신 ~ (재화 교환, …)
원하는 경우, 능력을 기존 능력과 교환 (능력 수가 제한 될 경우)
원하는 경우, 능력을 원하는 시점에 선택 (조건 충족 시 강제적으로 선택하는 것이 아니라)
원하는 경우, 능력을 선택하는 기회를 중첩으로 가질 수 있고, 이를 리롤, 재화 교환 등에 사용할 수 있음
원하는 경우, 능력을 잠금/고정

몹을 존나쌔게 만들어서 아이템을 반강제적으로 사용하도록?

티켓


T0001 (2025-08-15. 17:10 I)

  • What: 무기 구현
    • T0001-0001 (2025-08-15. 19:25 E)
      • 검 MVP
    • T0001-0002
      • TODO: 요요
    • T0001-0003
      • TODO: 몬스터 자동 틱 공격
    • T0001-0004
      • TODO: 장판

T0002 (2025-08-19. 07:06 I) 무한 맵

  • What: 무한 맵, 절차적 생성
  • Why: 뱀서류는 이게 맞아
    • 웨이브나 스포너도 조정
    • 리스크 오브 레인?
    • 무한 맵 기반 (2025-08-26. 23:25 E)

T0003 (2025-08-19. 07:06 I)

  • What: 런 인터렉티브 오브젝트
    • 제단 같은 거
    • 자원 오브젝트
    • 런 상점
    • 헌혈
    • 리스크 오브 레인?

T0004 (2025-08-19. 07:06 I)

  • What: 네비게이션, 맵
    • 나와 환경 위치에 따른 정보

T0005 (2025-08-19. 07:10 I)

  • What: 엘리트 몬스터
    • 몬스터에 아웃라인
    • 태그 시스템?
      • 오브젝트 & 데이터
        • 오브젝트에 태그 붙일 수 있게?
          • 마치 Stat 처럼?

T0006 (2025-08-19. 07:13 I)

  • What: 아나운서, 중계
    • ‘~가 몰려옵니다..’, ‘~ 정도의 능력’ 등 현 상황 보고하는 텍스트

T0007 (2025-08-26. 23:25 I)

  • What: 청크
    • 마인크래프트 청크 같은 개념
    • 맵 생성 시 참고

T0008 (2025-08-26. 23:52 I)

  • 제약

T0009 (2025-08-26. 23:52 I)

  • 넉백

T0010 (2025-08-26. 23:52 I)

  • 멀어진 유닛 플레이어 반대쪽으로

T0011 (2025-08-19. 07:05 I) 경험치 오브젝트

  • T0011-0001
    • Why: 경험치 단순 점이 조금 아쉽다
    • What: 경험치 개선
    • Idea: 좀 더 크기 키우고 불타게?
  • T0011-0002
    • Why: 경험치 너무 많이 떨어져 있음
    • What: 경험치 시간에 따라 합쳐지게

T0012 (2025-09-21. 14:10 I)

  • What: 최적화

T0013 (2025-09-21. 14:16 I) 보스

  • Why: 클리어 감이 부족함. 마무리 되는 느낌이 없음.
  • What: 보스 구현

  • T0013-0001
    • What: 첫 보스 구현
    • _
      • T0014 우선 구현 필요

T0014 (2025-09-21. 14:18 I) 적 행동 패턴

  • Why: 보스 행동 패턴 구현해야 함
  • What: 적 행동 패턴 구현

메모


  • 트럼프 카드? 화투? 창작?
  • 탄창 한 발 한 발에 능력을 부여?
  • 조합/족보 맞추기?
  • 공격속도, 투사체 수가 메인 스탯이 될 듯? 카드 순환
  • 클리어: 몬스터 수, 여러 스테이지, 보스
  • 무한, 서바이벌: 시간 비례 난이도 (리스크 오브 레인)
  • 디펜스
  • 상호작용: 여러 재화, 상호작용 (모여라 동물의 숲 섬)
  • 닌텐독스 산책처럼 체력을 기준으로 모험 다녀올 수 있게?
  • 땃쥐처럼 시간/체력 제한?
  • 할로우나이트처럼 매트로베니아 식?
  • 던그리드/아이작 같은 스테이지 형식의 맵인데 방 탐험 수에 제한이 있는?
  • 마력
  • 카드 등장 확률 (희귀 카드)
  • 웨이브 UI (팔라독 같은?)
  • 리스크오브레인, 카드를 아이템 처럼
  • 덱만들기? 코스트를 넣어서
  • 카드
    • 강화/변화/충전/리필
    • 덱에 카드 추가하는 Effect


롤체처럼 시너지 맞추기?
아니면 특정 카드 족보를 맞추기? 족보 맞추면 스킬 생긴다던지?
리스크오브레인처럼 아이템을 먹고 그 아이템으로 족보 맞추기? (차이점은, 카드 자체에 어떤 독립적인 능력이 있는게 아니라)

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