WitchMendokusai | Game-Design
WitchMendokusai | Game-Design
2024-10-30. 15:24 : 글 계승.
2024-05-22-WitchMendokusai-Memo : WitchMendokusai Memo
2025-04-19. 02:10 : 글 병합.
2024-10-30-WM-Gimmick : WitchMendokusai | Gimmick
📀 마일스톤
📀 Log
~ 2411
- 241111
- 카메라 줌
- MCamera
- InputManager Event
~ 2405
- 애니메이션 텍스트 좀 더 구체화 (여러 곳에서 쓸 수 있게, 레벨업 효과)
- 포션을 섞고 삶을 바꿀 시간이군!
- UI 보여지는 시간, 특히 퀘스트
- Dotween Free
- 라이트맵 저장 문제
~ 2403
- 피격 시 카메라 확대, 흔들림
- 사망 시 짧은 슬로우 모션
- 사망 연출
- 화면 전환 연출/기능
- 스킬에 마우스 올리면 설명
- 인게임 성장 시스템 변경
- 새로운 시스템 & UI 템플릿
- 난이도, 난이도 UI
- 피격 이펙트 (카메라 쉐이킹, 이미지)
- TimeScale 분리
- 상점
- 도전과제
- 던전 진입, 던전 결과
~ 2401
- SOManager를 만들어 ScriptableObjects들을 관리
- 확률 새로운 기능 추가
- List에 저장된 확률의 총량이 100보다 작을 경우, default 값을 나머지로 100을 채우는 기능
- 몬스터가 더 이상 아이템을 직접 인벤토리에 넣지 않고, EXP 오브젝트 같이 아이템 오브젝트로 드롭함
- 배경음/효과음 수정
- 슬라임
- 카메라 회전
- 카메라 기준, 특정 오브젝트가 플레이어 왼쪽에 있는지 오른쪽에 있는지 판별
- 그 외 이것저것
~ 2311
- 일시정지
- 단순 ESC 메뉴
- 어빌리티 선택 시 시간 정지
- 던전
- 여러 몬스터 / 웨이브
- 클리어 개념
- 데미지 텍스트 폰트 및 크기 및 위치
- 아이템 획득 팝업 크기
- 카메라
- 몬스터 스폰 범위
- 스킬 슬롯
- 던전 입장/퇴장 시 레벨, 경험치, 체력 초기화
- 던전 퇴장 시 드롭 오브젝트 비활성화
- 무적 시간
- ? 경험치 오브젝트 획득 애니메이션
- 몬스터 스폰 소환진
- ? 스테이지 가장자리에서 나오도록
- 던전 퇴장 시 스킬 오브젝트 비활성화
- 몬스터 행동트리
- 경험치 바 애니메이션
~ 2504
- VFX Graph
- UnitStatCalculator 기반
📀 TODO
- 다듬어야 할 것들 (후추)
- 메인 화면
- NPC 마커
- NPC 대화
- 전투 결과 화면
- 전환/트랜지션 시 코루틴
- 전투 진입 시 아이캐쳐
- 블루 아카이브 스킬 같은
- 로그라이크 죽음을 맵 별로 다른 엔딩이나 컷신 등으로?
- 템플런
- 포켓몬 게임 인트로
- 지역 입장 UI (201번 도로)
- WIP
- 행동트리 (에디터, ViewGraph)
- 에디터
- SO 정렬 기능
- 에셋 선택창도 커스텀 할 수 있으려나?
- 몬스터 스폰, 드롭 테이블?
- 에셋 버퍼 관리
- 그러면 에셋 생성할때 고유한 ID 테이블을 미리 정해둬야 편하겠네
- 저장 데이터 관리 -시각화 수정, 세이브/로드
- 맵 관리? 지도?
- 상호작용
- NPC
- 떠상
- 던전 떠상 (런 능력치?)
- 떠상 (설계도?)
- 떠상
- 제단
- 상자, 미믹
- 동전
- 유적 버튼
- 해골
- 제단
- 폭발하는 오브젝트
- 돌탑
- NPC
- 고민해봐야 하는 것들
- 아이템 드롭 , 자동 획득이 아니라 z 눌러서 먹게
- 몬스터 마다 성격이 있다 Like 팩맨
- 플라스크
- 던전
- 로그라이크 (던그리드 형식? or 슬더슬 라이크나 위치 그거 처럼)
- 보스 연출
- 보스 행동패턴
- 전투 시스템
- 전체적인 던전 구조 (절차적?)
- 던전 제약
- DungeonLoop
- 던전 보상
- 몬스터
- 인게임 재화로 리롤 (제한, 최대 등급 - 1 천장)
- Must
- 어드레서블 서버로 해야겠는데, 플레이 가능하게 하려면
- 데미지 연산
- 아이템 강화 (강화 재화)
- 마을 의뢰, 메인 퀘스트 (마법 책)
- 대화 스크립트
- 명령어 (테스트/디버깅)
- NPC Waypoint 이동 경로
- 게임 시작할 때 동숲처럼 집에서 나오는 걸로 시작할까?
- 우체통 있으면 재밌겠다
- 시간 개념을 둘까?
- 조작키 방향키에 Ctrl Alt , Z?
- 전투 끝났을 때 데미지 받지 않도록
- 타임라인 이용한 연출?
- 길찾기? a*?
- Json, Playfab, Addressable
- LogViewer
- 데이터 저장 불러오기, 변수 이름 Replace
- 상태 변수 저장 관리
- 유니티 설계 경험 기록
- 지도, 지도 여러종류
- 집까지 길 없게
- 타입 상성
- 메인 인형은 전직? 스타레일 개척자, 아닌 애들은 그냥 생 캐릭터
📀 도구
이걸로 어떤 걸 할 수 있을까?
- Spine
📀 기획
시너지?
- 사실과 변수
- 개념적
- 골드, 마나 계속 변동하고
카메라 회전
공격 조이스틱
카메라 시점 변경 스크롤 (롤, 이리 휠 스크롤)
조합 - 제작 - 아이템/위상 - 상점
골드 수요 - 세금, 타이쿤류 Like 쿠키런 킹덤
💿 Task
- Sprite -> 3D 모델
- AI
- 전투 AI 몬스터, 동료 AI (멀티에도)
📀 메모
📀 기술
💿 UI
Knob
Bar대신 Knob
업적창에 Knob Grid
💿 VFX Graph
- Portal
- 각종 Skill
- Dust
- _
- 빨, 흰, 주, 보
- 세모, 네모, 동그라미, 십자
💿 Event
GameEventManager i.e. OnLocalizeEvent
💿 서버
게임에 서버 넣어볼까
서버비 내더라도
구독제 몇개줄이면
Addressable서버
나스
💿 DOC
Layer, SortingLayer 정책
Tag
기술스택 정리
Engine
언어 .Net Version .Net Support
지원 플랫폼
버전 관리
버전 관리 툴
Source Code Tool
UI 해상도 (기준)
UI Tool (UGUI or UI Toolkit)
Features
Assets 목록
📀 기믹
💿 소리
💿 진행도
- 진행도에 따른 차이 (등장인물 실루엣 이라던지)
- 진행도에 따른 테마 차이
- 포켓몬스터 블랙/화이트 BGM 레파토리
- 포켓몬스터 블랙/화이트 빌리지 브리지
- 포켓몬스터 블랙/화이트 빌리지 브리지
- 포켓몬스터 BGM 변화 기믹
- 포켓몬스터 BGM 만들기
💿 ETC
- 닉네임에 따른 변화
- 플레이어 닉네임에 따른 테마 변화
- 갓오곡 닉네임 능력치 변화
시련
- 모바일 연동
- 클리커
- 머지
- 디펜스
- 주사위
- 랜덤, 가챠, 등급
- 카메라와 인형 사이, 디더링?
- 아이템 드롭 애니메이션에 빙글빙글 돌도록
- 행렬 공부
- Vertex Shader?
- 인형 등장인물 위상 조사해서 뭘로 이루어져있는지
- 마우스 포인터
- Quest Skill Unit 등 게임 내 기능에 필요한 클래스 구조 설계 및 개발
- 여러 맥락에서 쓰일 수 있는 Criteria 조건 Effect 효과 구조 설계 및 개발
- 재사용 / 확장 가능성
- Scriptable Object와 UI Toolkit으로 제작한 커스텀 툴을 이용한 에디터 타임 게임 데이터 관리
- ID 충돌
- 정렬
- ID 중복/충돌 관리
- 데이터 자동 생성
- 파일 이름 자동 수정
- 선택지 (긍정, 중립, 부정) (얼굴 이모티콘)
- 상자 집 안에는 있어야 소중한 물건이니까
- 거리비례 탈진 Like 스타듀밸리
- 한울, 가마 로고
- 시간의 개념, 밤/낮 개념이 없는 세계에서 어떻게?
- 시계의 원리?
- 위성?
- 인공적인 위성?
- Pc게임 다마고치처럼 폰에서 키우는? 포켓몬 하트골드그거처럼
- 아트 캐릭터 파츠 나눠서 둠칫둠칫
- Va11a 같은 포션 만들어서 주는 씬
- 천사
- 무서운 모습
- 악마를
멸
하기 위치해있다- 파괴
- 그 시대가 추구하는 바를 형상화
- 악마
- 이와 반대되는 악마
- 선한 모습
- 7대악
- 무서운것
- 나쁜마음? 이기심?
- 창조
- 새로운 것
- 성공을 위한 도전, 노력, 이내
- _
- 신, 영원, 유전 x
- 생명체, 필멸, 유전 o
- 진격거
- 야구공, 깃털
- 시체에서 태어나는 파리
- 신의 전차
- 건물 생명
- 배드 애플
- 게으름
- 아무것이 아니라 해야할 일을 하지 않는
- 망각, Like 에르디아
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.