Witch Mendokusai
게임 개발 프로젝트
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머리말
사이버펑크 바텐더 액션
One-liner (한문장으로): 미소녀 컬트오브램
유저가 몰입하게 되는 게임의 테마는? ==> 마녀와 인형 (마녀: 오컬트-12마녀, 인형: 관계-과거)
유저가 우리 게임을 해야하는 이유는? ==> B급 오타쿠 갬성 경영 게임의 알싸한 맛
남의 도움을 받았다
INDIE BOOST LAB (구 슬기로운 데모생활)
FGT (게임 테스터를 모아준다, 공짜로) 해준다
통계 시스템 (유저 어떤 걸 어떻게 쓰는지)
개발일지
너무 친화적인 커뮤니티는 좋은 말만 해준다
==> FGT, 부스, 데모 (스팀, 스토브, itch.io, 기타 커뮤니티), 지인
다른 눈으로 봐야한다
소프트 런칭 (목표 플랫폼이 아닌 곳에 런칭)
모든 걸 100% 이해하기가 쉽지 않다
숏폼의 시대
상점을 대충 읽어도 게임의 매력이 보이게끔
데모는 10분만해도 재미가 느껴지게끔
지원서의 모든 글은 두괄식으로
지원서, 발표자료의 구성을 비주얼 위주로
심사 떨어지면 평가의견 받아보자
스팀에 대해 공부
1-전통적인 마케팅이 잘 먹히지 않는다 2-플랫폼의 노출이 굉장히 중요하다 (알고리즘을 타야) 3-특수한 상황에서 부스팅이 존재한다 (신중해야한다) 상점 페이지 공개, 데모 공개, 정식 출시, 기타 행사 (페스티벌, 시즌 할인, 퍼블리셔 할인 등) 4-언어 지원 (언어는 많이 지원하기)
4-1 꼭 최종 출시 시에 모든 언어를 지원하라는 것은 x 4-2 GPT 딸깍에 드는 노력 vs 시장을 시험할 수 있는 기회의 가치 4-3 비슷한 게임. 장르가 어떤 국가에서 인기 있는지 파악하기
HOW TO MARKET A GAME 이라는 블로그 (내용이 좋다)
일정 버퍼 무조건, 기능 추가 ==> 버그 생성 동향
팀의 약점을 인지하지 못했다
심심하면 버그를 싸는 프로그래머
회사생활, 협업, 일정관리, PM이 익숙하지 않은 최종결정권자들
도전과제가 너무 어렵거나 노가다거나
- 게임의 송곳 (강점)을 찾고, 그 송곳을 강화하자
- 게임을 망가뜨리는 자극적인 게임 플레이
- 그걸 약화하고 다른 재미를 찾게 만드는 패치 방향 (데모 ㅇ저 입장에ㅓㅅㄴ 배신같은 패치)
- 유저들이 좋아할 방향을 찾아서 움직이자
- 노쿨 빌드를 재밌어하는 유저 80%
- 노쿨 빌드는 문제다. 빨리 너프하라고 하는 유저 20%
- 소비자가 재미있을 떄까지 통과시키지 말자
- 자기도 안해봄
==>급하게 움직였다
소중한 인사이트를 가지고도 활용을 못햇따
날림공사의 리스크
작은 문제로도 크게 흔들릴 수 있다
타격감 손맛 이펙트 팍 숫자 파바박 올라가고
이쁜것도 좋지만
로그라이크의 중요한 것
A와 B, 아까와 지금, 아이템을 먹기 전과 후가 확실하게 달라야한다
데미지 5 증가. 뭐 이런것보다는 투사체가 더 나간다던지, 소리가 좀 더 찰져진다던지 원초적으로, 다른느낌
좀더 거시적으로는 매판매판, 좀더 거시적으로는 매주
타격감 (마사시로 커비 개발자 ㅏ영상)
아이디어 <== 피드백에서 부터, 다른 갓겜에서부터
참여 / 담당
사용한 툴
- Unity 6
- VS Code
- Aseprite
- FMOD
- Github
Todo
나아가야 할 방향
그게 우리가 나아가야 할 방향이야!
- 심플하지만 효과적으로
Task 1
- Sprite -> 3D 모델
Task 2
- AI
- 전투 AI 몬스터, 동료 AI (멀티에도)
티켓 3
- 2025-09-11. 00:29
- Steam 출시
- 출시 경험, 유지보수, 유저 의견/피드백, 관심
- 무료
- DLC
티켓 5
- 2025-07-31. 0737
- 7:37 봇치의 세계
- ㅡ 귀찮아
- 인간관계 믿음이 없는 마녀 ㅡ 고독, 불안
- 좋아하는 것이 나쁜 것이 된 마녀 ㅡ 오타쿠, 신념
- 싫어하는 것이 좋은 것이 된 마녀 ㅡ 망령, 신념
- 7:38 일이 귀찮은, 좋아하는 것이 없는 마녀
- 7:38 허영을 떠드는 마녀
- 7:39 야성을 주체할 수 없는 마녀
- 7:39 일을 미루는 마녀
- 7:40 모든 것이 싨은 마녀
- 7:40 편견이 있는 마녀
- 7:40 모든 것이 관심 없는 마녀
- 7:41 다 모순된 것들
- 7:41 에고.자아가 비대한 마녀
- 7:41 남을 깔보고 무시하는 마녀
- 7:42 자기를 돌보지 않는 마녀
- 7:43 다른 편에도 같은 성향의 마녀가? 마법사가? 악당이?
- 7:43 되갚는 마녀 ㅡ 받아들일줄모르고, 똑같이 보답, 복수하려고 하는
- 7:44 마녀들이 하자가 있는 이유ㅡ 혼자 자라서?
- 오래살아서 ?
- 7:44 고집이 단단해지는
- 7:45 다 자기가 해결하려는 마녀
- 7:45 자기가 없는 마녀
- 7:51 질투, 남을 시기햐고 자신을 몰아넣는 마녀
VFX Graph
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시너지?
- 사실과 변수
- 개념적
- 골드, 마나 계속 변동하고
카메라 회전
공격 조이스틱
카메라 시점 변경 스크롤 (롤, 이리 휠 스크롤)
조합 - 제작 - 아이템/위상 - 상점
골드 수요 - 세금, 타이쿤류 Like 쿠키런 킹덤
- 플랫폼
- PC
- Mobile
- 언어 (로컬라이징)
- 설정
- 전체화면 모드
- 해상도
- 화면 흔들림
- Auto-Reload
- 개요
- 키보드
- 다듬어야 할 것들 (후추)
- 메인 화면
- NPC 마커
- NPC 대화
- 전투 결과 화면
- 전환/트랜지션 시 코루틴
- 전투 진입 시 아이캐쳐
- 블루 아카이브 스킬 같은
- 로그라이크 죽음을 맵 별로 다른 엔딩이나 컷신 등으로?
- 템플런
- 포켓몬 게임 인트로
- 지역 입장 UI (201번 도로)
- WIP
- 행동트리 (에디터, ViewGraph)
- 에디터
- SO 정렬 기능
- 에셋 선택창도 커스텀 할 수 있으려나?
- 몬스터 스폰, 드롭 테이블?
- 에셋 버퍼 관리
- 그러면 에셋 생성할때 고유한 ID 테이블을 미리 정해둬야 편하겠네
- 저장 데이터 관리 -시각화 수정, 세이브/로드
- 맵 관리? 지도?
- 상호작용
- NPC
- 떠상
- 던전 떠상 (런 능력치?)
- 떠상 (설계도?)
- 떠상
- 제단
- 상자, 미믹
- 동전
- 유적 버튼
- 해골
- 제단
- 폭발하는 오브젝트
- 돌탑
- NPC
- 고민해봐야 하는 것들
- 아이템 드롭 , 자동 획득이 아니라 z 눌러서 먹게
- 몬스터 마다 성격이 있다 Like 팩맨
- 플라스크
- 던전
- 로그라이크 (던그리드 형식? or 슬더슬 라이크나 위치 그거 처럼)
- 보스 연출
- 보스 행동패턴
- 전투 시스템
- 전체적인 던전 구조 (절차적?)
- 던전 제약
- DungeonLoop
- 던전 보상
- 몬스터
- 인게임 재화로 리롤 (제한, 최대 등급 - 1 천장)
- Must
- 어드레서블 서버로 해야겠는데, 플레이 가능하게 하려면
- 데미지 연산
- 아이템 강화 (강화 재화)
- 마을 의뢰, 메인 퀘스트 (마법 책)
- 대화 스크립트
- 명령어 (테스트/디버깅)
- NPC Waypoint 이동 경로
- 게임 시작할 때 동숲처럼 집에서 나오는 걸로 시작할까?
- 우체통 있으면 재밌겠다
- 시간 개념을 둘까?
- 조작키 방향키에 Ctrl Alt , Z?
- 전투 끝났을 때 데미지 받지 않도록
- 타임라인 이용한 연출?
- 길찾기? a*?
- Json, PlayFab, Addressable
- LogViewer
- 데이터 저장 불러오기, 변수 이름 Replace
- 상태 변수 저장 관리
- 유니티 설계 경험 기록
- 지도, 지도 여러종류
- 집까지 길 없게
- 타입 상성
- 메인 인형은 전직? 스타레일 개척자, 아닌 애들은 그냥 생 캐릭터
돌
~ 2504
- VFX Graph
- UnitStatCalculator 기반
~ 2411
- 241111
- 카메라 줌
- MCamera
- InputManager Event
~ 2405
- 애니메이션 텍스트 좀 더 구체화 (여러 곳에서 쓸 수 있게, 레벨업 효과)
- 포션을 섞고 삶을 바꿀 시간이군!
- UI 보여지는 시간, 특히 퀘스트
- DOTween Free
- 라이트맵 저장 문제
~ 2403
- 피격 시 카메라 확대, 흔들림
- 사망 시 짧은 슬로우 모션
- 사망 연출
- 화면 전환 연출/기능
- 스킬에 마우스 올리면 설명
- 인게임 성장 시스템 변경
- 새로운 시스템 & UI 템플릿
- 난이도, 난이도 UI
- 피격 이펙트 (카메라 쉐이킹, 이미지)
- TimeScale 분리
- 상점
- 도전과제
- 던전 진입, 던전 결과
~ 2401
- SOManager를 만들어 ScriptableObjects들을 관리
- 확률 새로운 기능 추가
- List에 저장된 확률의 총량이 100보다 작을 경우, default 값을 나머지로 100을 채우는 기능
- 몬스터가 더 이상 아이템을 직접 인벤토리에 넣지 않고, EXP 오브젝트 같이 아이템 오브젝트로 드롭함
- 배경음/효과음 수정
- 슬라임
- 카메라 회전
- 카메라 기준, 특정 오브젝트가 플레이어 왼쪽에 있는지 오른쪽에 있는지 판별
- 그 외 이것저것
~ 2311
- 일시정지
- 단순 ESC 메뉴
- 어빌리티 선택 시 시간 정지
- 던전
- 여러 몬스터 / 웨이브
- 클리어 개념
- 데미지 텍스트 폰트 및 크기 및 위치
- 아이템 획득 팝업 크기
- 카메라
- 몬스터 스폰 범위
- 스킬 슬롯
- 던전 입장/퇴장 시 레벨, 경험치, 체력 초기화
- 던전 퇴장 시 드롭 오브젝트 비활성화
- 무적 시간
- ? 경험치 오브젝트 획득 애니메이션
- 몬스터 스폰 소환진
- ? 스테이지 가장자리에서 나오도록
- 던전 퇴장 시 스킬 오브젝트 비활성화
- 몬스터 행동트리
- 경험치 바 애니메이션
