WIA 개발 일지
WIA 개발 일지
머리말
참여 / 담당
사용한 툴
기록
23-02-15 커밋 기준으로 버전 업하기로
v1.0.1
- 멀티 플레이 진행 시, 자신을 제외한 다른 플레이어의 회전값이 제대로 적용되지 않던 문제 수정
v1.0.2
- Menu Scene 에서 Lobby Panel 과 관련하여 발생하던 오류 로그 수정
- Lobby Panel 에서만 보여야하는 Team Panel 의 오브젝트 계층 구조 위치 수정
- Team Panel 을 갱신하지 않고 있던 문제 수정 (OnPlayerJoined, OnPlayerLeft)
Team Panel 에 PlayerRef.PlayerId 가 적용되도록 수정 (임시, 닉네임으로 바꿔야 함)
- 추후 적용시키고자하는 SteamWork 와 관련하여, 유니티 프로젝트에 Steam SDK 임포트
- SteamWork 개발자 등록에 필요한 100$ 결제 (12만원..)
v1.0.7
- Built In에서 URP로 렌더링 파이프라인 변경
- FlatKit (Toon Shader) 에셋 적용
- 메인 메뉴 UI 개선
- 멀티 플레이 개선
- 네트워크 Lobby에 접속한 상태일때만 플레이 시도할 수 있도록 조건 추가
- 현재 네트워크 상태 디버깅 용 UI
- 세션 생성 UI (UI만)
- 모든 플레이어가 준비를 눌러야 시작 가능 (샘플 프로젝트에서 돚거)
- 인게임
- 채팅/로그
- 인게임 UI
- HP, EXP, Skill 등
- ESC 눌렀을 때 뜨는 UI
- Setting 버튼과 Setting UI (UI만)
- Disconnect 버튼
- StageManager
- 몬스터, 상자, 제단, 텔레포터 생성 싱크
- 임시 스테이지 모델
- 임시 캐릭터 모델, 애니메이션
v1.0.8
- 보스 이벤트
- 보스 몬스터 움직임이 Y축으로 떨리던 문제 해결
- 몬스터들은 모두 NavMesh로 움직이는데,
- 보스 몬스터 프리팹의 RigidBody Freeze Position 이 체크 해제되어 있어서 계속 아래로 떨어지던 거였음
- 보스 몬스터 UI (이름, 설명, 체력바)
- 다음 스테이지로의 이동
v1.0.9
- 메인 메뉴
- 설정창 UI
- 키바인딩 WIP
v1.0.10
- 스킬 핸들러
- 스킬 UI
v1.0.11
- 몬스터 HP 버그 수정
- HP바 코루틴 캐싱이 null이면 새로 HP바를 띄워주고 있었는데, 전에 수정하면서 코드 한 줄이 빠진건지, 몬스터가 디스폰 될 때 HP바 코루틴 캐싱을 null로 안 만들어줘서 다시 스폰되면 지속 시간 갱신만 되고 있었음
v1.0.12
- 키 바인딩 세이브 (PlayFab)
- 인풋 매니저 분리
v1.0.13
- UI WIP
- 스피드웨건
- 결과창
v1.0.14
- 로비에서 선택한 캐릭터가 인게임에서 적용
- 로비에서 쓰기위해 Character 스크립터블 오브젝트에, 로비에서 보여줄 캐릭터 모델 프리팹을 달아주었음. 인게임에서 적용하기 위해, 움직이는 캐릭터의 기능과 모델 프리팹을 분리, 나중에 프리팹을 생성해서 합치는 방식으로 변경
v1.0.15
- 닉네임 싱크
- PlayerSoul에 PlayFab 플레이어의 DisplayName을 싱크 시켜 로비 및 인게임 채팅에서 적용되도록
v1.0.16
- 결과창 WIP
- 오브젝트 풀로 쓰이는 네트워크 오브젝트들을 NetwokManager 아래에 둬서 사라지지 않도록 수정
- 현재 살아있는 플레이어 수를 계산해서 게임오버 여부 판단 및 Result 캔버스 활성화
- 나눠져있던 Map 과 StageManger 합침
v1.0.17
- 사망 로그 (로그 WIP)
v1.0.18
- RunRecord (게임 전적)
- 로컬 툴팁 팝업
v1.0.19
- 오디오 세팅 (UI)
v1.0.20
- 비디오 세팅, 화살표 선택 프리팹 (UI)
v1.0.21
- 두 번째 스테이지 진입 시 발생하는 오류들 수정
- FreeLook 카메라가 켜지지 않던 오류
- FreeLook 카메라가 회전하지 않던 오류
- 몬스터 스폰 시 몬스터ID딕셔너리에 추가가 되지 않는 오류
v1.0.22
- 몬스터 생성 알고리즘 WIP - Risk Of Rain 2 Director 기반
- Director 추가에 따른 Interactive, Elite Monster 등의 클래스 추가
v1.0.23
- 세균단 WIP
v1.0.24
- Photon Fusion 1 에서 2 로 변경
- Host와 Client가 실행할 수 있는 코드 조건 분리 (네트워크 논리 오류 수정)
- 그 외 잡다한 네트워크 오류 수정
v1.0.25
- 캐릭터 콜라이더가 피봇보다 아래에 위치해서, 캐릭터가 공중에 떠 보이던 문제 수정
- 기존에
RuntimeSet
과DataBuffer
로 구분했던 컨테이너들을,DataBuffer
하나로 통합 - 기존
SpecialThing
을Artifact
으로 개명, 속성 캡슐화 샘플에서
ObjectPool
및 여러 코드 돚- 더 이상 MainMenu Scene에 진입할 때 네트워크
Lobby
에 접속하지 않도록 수정- (
Lobby
에 진입하는 동안 게임을 시작할 수 없어서, 버튼을 강제로 비활성화 시킬 때의 딜레이가 거슬림)
- (
PlayerBody
에서 직접PlayerSoul
를 찾도록 수정Runner.Spawn
의OnBeforeSpawned
는 Server/Host에게만 호출됨
- 몬스터 Despawn 딜레이 WIP
몬스터 이동속도
- 기본 상자, 아이템 활성화 WIP
InteractionObject
의NearestObject
찾는 방법에 존재했던 문제 수정- 인벤토리 동기화
- Tab UI WIP
인벤토리 UI 아이템 중복 수 표시
- 그 외 잡다한 네트워크 오류 수정
마일스톤, 계획, 인지된 버그 및 고민거리들
- 이번 마일스톤: 프로토타입
로딩, 씬 로딩, 트랜지션, 로딩 팁, 로딩 이미지, 룬스톤
- 디렉터 구현
- 업적 체커
- Result Recorder
- 텔레포터 상태창 스탯
- 제단들 상자들
- 데이터 저장 기준 Because 치터
- 네이버 가능하다면..
- Or Steam 출시하지 않아도 된다면 (인증 및 업적 관련, PlayFab)
- 업데이트? 어드레서블 오브젝트?
- 텔레포터? 꼭 찾아서 쓰는걸로?
- 로딩
- delta 음수값을 가질 수 있을 때 사용한다
Damage 애니메이션
- 인벤토리 데이터가 동기화 될 때 어떤 게 사라지고 어떤 게 새로 생겼는지 확인할 방법
- 인벤토리 스크립터블 오브젝트가 이전 Run의 기록을 그대로 가지고 있는 문제
- 몬스터가 죽은 이후에도 콜라이더 판정이 있어서 공격을 맞는 문제
- 공격 방향이 가끔씩 튀는 문제
- 카메라가 가끔 튀는 문제
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.