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UnrealEngine

UnrealEngine

에디터 스케일


Ctrl + Shift + W로 위젯 리플렉터 띄우기
애플리케이션 스케일 조정

Unity → Unreal


GameObject → Actor
Scene → Level

Scene View → View Port
Inspector → Detail
Project → Content Drawer
Hierarchy → Outliner

Transform 동일
좌표계 차이

회전 단축키 R → E
스케일 단축키 E → R

Prefab → Asset?

Start → BeginPlay (in Blueprint)

메모


스냅, 표면 스냅
End → Actor를 바닥으로
가운데 + V

Actor 태그
태그 여러 개 달 수 있음

Play → Alt + P
PlayMode 탈출 → ESC
혹은 마우스 커서 보기 Shift + F1

Ctrl + Space → Content Browser 열기

Alt + Actor 이동 → Actor 복제
다중 선택 후 복제도 가능

ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonCharacter
캐릭터 무브먼트 컴포넌트

PlayerStart Actor

Outliner 이름 정렬

Content Browser → + 추가 → 템플릿 추가 가능

Static Mesh Actor
그냥 Mesh 오브젝트 ?

Alt + Wheel + Actor 이동 → 일시적인 Gizmo 위치 이동
이때, 우클릭 후 피벗 → 피벗 오프셋으로 설정 선택 시 위치 저장 (에디터에서만)

모델링 모드 Shift + 5, Model 자체의 피봇 변경
선택모드 Shift + 1

FBX Export
Mesh Asset 우클릭, Asset Action → Export

시작 Level 설정
우측 상단 Setting → Project Setting → Project → Map & Mod → Default Maps

퀵셀 브릿지
좌측 상단 Cube + 아이콘 → 콘텐츠 불러오기 → 퀵셀 브릿지

언리얼 엔진으로 렌더링 되어야 무료

콜리전
Mesh 더블 클릭 → 메뉴 바 콜리전 → 자동 컨벡스 콜리전 선택

보다 정교한 콜리전
Mesh 더블 클릭 → 디테일 콜리전 컴포넌트 → 콜리전 복잡도 → Use Complex Collision As Simple

식물 흔들림
식물 머티리얼 더블 클릭 → 디테일 파라미터 그룹 → Wind → EnableGrassWind 두 체크 박스 모두 선택

PivotPainter 피벗 페인터가 적용되어 부위별로 다르게 흔들림
SimpleWind 메쉬 전체가 동일하게 흔들림

BP_Global FoliageActor_UE5

폴리지
메쉬 브러쉬/터레인 식물 같은 기능
클릭으로 배치, Shift + 클릭으로 제거
폴리지로 배치 된 Actor들은, 바닥 Actor를 복제할 때 같이 복제됨
채우기

폴리지 콜리전
고급옵션 → 인스턴스 세팅 → 콜리전 프리셋 → BlockAll
플레이시 나나이트 모델도 높낮이에 따라 발 높이 다르게 처리

메쉬 움직이게
디테일 → 피직스 시뮬레이트 체크

Shift + Actor 이동
시점을 Actor에 고정 시키고 이동

평면도에서 Wheel을 통해 치수 측정
시점 변경
원근 Alt + G
정면 Alt + H
상단 Alt + J
왼쪽 Alt + K

북마크
View Port 시점 저장 & 불러오기
Ctrl 1, 1
Ctrl 2, 1

나나이트 같은 에셋들 배치 시 로드 하는 과정 있음
이를 스킵하기 위해 미리 사용할 에셋들을 다중 선택한 후 한 번 배치 한 다음 지우는 방법이 있다

언리얼 온라인 러닝

사용자 지정 해상도 스크린샷
`, HighResShot 3840x2160

나나이트
식물은 아직 나나이트 지원 안함 → LOD
→ 5.1 부터는 식물도 나나이트 지원
나나이트 적용해도 멀어지면 LOD 처럼 밀도가 많이 적어지는 느낌
식물 메쉬가 얇아서
식물 메시 선택 → 우클릭 → 에셋 액션 → 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집 → NaniteSettings → 영역 보존 체크
식물에만 사용하는 것을 권장
나나이트에서는 빌보드를 사용하지 않기때문에, 빌보드 텍스쳐를 지워줘도 된다

파일, 프로젝트 압축

텍스쳐 최적화
퀵셀 텍스쳐 8K
텍스쳐 더블 클릭 → LOD 바이어스 1~

한 번에 하려면
Content Browser에서 텍스쳐 필터링 후 다중 선택
우클릭 → 에셋 액션 → 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량 편집
LOD 바이어스 설정

`, r.streaming.poolsize 4000(메모리 사이즈)

Lighting

창 → 환경 라이트 믹서

애트머스피어 라이트 (Directional Light)
소스 각도 → 광원 크기
온도

스카이 애트머스피어 (Sky Atmosphere) SkyBox?
현실적이지 않은 환경 조성에 유용한 옵션들
흡수 → 지정된 색 흡수

스카이 라이트 (Sky Light) 간접광?
Level을 360도 캡쳐해서 빈 공간에 빛을 채워주는 원리
때문에 캡쳐한 순간과 다른 각도의 Directional Light를 비추면 어색해 보일 수 있음
Sky Light 디테일 → 라이트 컴포넌트 → 리얼타임 캡처
Lumen Global Illumination → 고급 → 스카이 누수 (부자연스러운 방법, 하지만 필요하다면, 너무 어둡다면)

하이트 포그 (ExponentialHeightFog)
안개 → 공간감
디테일 살펴볼 것
볼류메트릭 포그 → 빛 먼지, 갓 레이
소멸 스케일

포그 인스케더링 컬러, 안개 색상

명도가 높을수록
Directional Light 각도에 따라 자연스럽게 조정되는 안개 밀도를 포그 인스케더링 컬러 색으로 덮어씌움
→ 고정 시간대가 아니라면 어색할 수 있다

우측 상단 Setting → Plugin
Volumetics
볼류메트릭 클라우드 (VolumetricCloud)
콘텐츠 브라우저 우측 상단 세팅 → 엔진 콘텐츠, 플러그인 콘텐츠 표시 체크
엔진/Plugins/Volumetrics 콘텐츠/Content/Sky/Materials/MultipleProfiles 검색 후 처음 나오는 친구를 머티리얼으로 설정
엔진/Plugins/Volumetrics 콘텐츠/Tools/CloudCompositing/Blueprints/
CloudMaskGenerator, CloudMask 순서대로 배치
CloudMask Actor 하늘 위로 올리고 스케일 조정
머티리얼 선택 후 인스턴스 생성, 다시 그 인스턴스를 머티리얼로 설정
인스턴스 머티리얼 더블클릭
디테일 파라미터들 원하는대로

액터배치 → PostProcessVolume
디테일 → 무한 규모(언바운드) // 글로벌로 만드는 듯

Chromatic Aberration 0.05f 정도 넣어주는 편
LensFlates 0.02f

시네 카메라 액터 CineCameraActor

액터 우클릭 → 파일럿
위치 직접 조정

Min FStop → 0 (조리개 한계)
현재 조리개 (흐린 정도), 수동 초점 거리 조정

파티클 중에 흐려지지 않는 친구
머티리얼 디테일 DOF 를 After DOF 에서 Before DOF로

필름백
카메라 비율
2.35: 1 영화 스케일

시퀀스
래밸 시퀀스 추가
Sequencer

Plugin Movie Render Queue

퀵셀

선택한 에셋을 다음으로 대체
그 다음 모델링 모드에서 변형
PlnCut / 가상의 Plane 기준으로 메쉬 잘라내기
MshMrg

다중 Actor 선택 → 레벨 → Packed Level Actor
프리팹?

나나이트 X Like 식물
LOD
LOD 0 → 감소 세팅 → 퍼센트 트라이앵글 50
폴리곤 개수 조정

나나이트 X Like 식물
LOD 세팅
LOD 개수 → 변경사항 적용
자동으로 여러 단계의 LOD 생성

메가 어셈블리
프리팹?

나나이트 컬링 → 하나의 메쉬도 클러스터 단위로 나눠서 컬링

런타임 버추얼 텍스쳐
모래에 파묻히는 듯한

이주 → 다른 프로젝트로

볼록렌즈 효과
r.upscale.panini.D 15
r.upscale.panini.S -0.25
확대하는 것이라 깨져보일 수 있음
View Port 좌측 상단 샌드위치 → 스크린 퍼센티지 200 정도
기존보다 2배 해상도로 렌더링한다는 것


Plugin 물
혹은 에셋스토어

일인칭으로?
월드 세팅 게임 모드를 BP_FirstPersonGame*

게임 모드?

Collider (IsTrigger On) → TriggerVolume

큐브맵 ?
Land Scape
River Spline Tool

폰 → 빙의 → Player 0

Ctrl + Wheel 기즈모 마우스 위치로 설정
모델링 → Grid Fram Orientation 기즈모 방향? 작업 방향?

블루프린트 클래스/액터 → 프리팹?
디테일 추가 버튼 옆에
명명 규칙: BP_이름

블루프린트 스태틱 메쉬 컴포넌트 → 프랜스폼 → 모빌리티 → 스태틱 - 무버블

화살표 컴포넌트
Arrow
기즈모

시간에 따라
Timeline 노드
트랙
Shift + 클릭으로 키 생성 가능
루프
// 루프..?
TimeLine노드이름.SetPlayRate

노드 Alt + 클릭으로 끊기

GetActorLocation
변수로 승격

Shift + 8
Mul 노드
위 같이 사칙연산 기호 검색 가능

GetForwardVector

SetActorLocation

변수 → 인스턴스 편집가능

딜레이 노드

카메라 콜리전
콜리전 → 콜리전 프리셋 → Custom → 트레이스 반응 → Camera 무시

컴포넌트 종류 많음
회전 이동 컴포넌트

IsValid
Print String
SetGamePaused

ActorBeginOverlap → OnTriggerEnter
Teleport

GetActorTransform → 구조체 분할

Niagara Particle System Component
활성화 → 자동 활성화 = PlayOnEnabled

Wheel 더블클릭 → 노드 흐름 우회

Character 움직임
* 형변환
Success, Failed 분기 가능
ActorBeginOverlap Actor 형변환
BP_Third* → SetMovementNode → None

중력 (물리 계산)
디테일 → 피직스 → 피직스 시뮬레이트 체크
SetSimulatePhysics

I.E. 덜어지는 발판
루트 디테일 → 렌더링 → 액터 게임에서 숨김 체크 해제
에디터 빌보드 스케일 0.0

콜리전 컴포넌트
디테일 → 렌더링 → 게임에서 숨김 체크
콜리전 컴포넌트만 안보임

ThridPerson* . AddImpulse (CharacterMovement)
= AddForce

발사체 이동 컴포넌트
자동 활성화
Activate(ProjectileMovement)
발사체 중력 스케일
주의 → 블루프린트 스태틱 메쉬 컴포넌트 → 프랜스폼 → 모빌리티 → 스태틱 - 무버블

엠비언트 사운드 (환경음)
오디오 컴포넌트

프로젝트 세팅 → 엔진 → 렌더링 → Virtual Textures → 버추얼 텍스쳐 지원 활성화 체크

루멘
실시간 글로벌 일루미네이션
반사광

Ctrl + B 선택된 오브젝츠 에셋 바로 컨텐츠 브라우저

레벨 인스턴스
엑터들을 하나의 블루 프린트로 만드는 기능
Packed Level Actor

Ctrl + Alt + 드래그, 드래그 영역 선택

모델링 모드 Remesh
Displace 텍스쳐로 메쉬 변형
디스플레이스먼트 Texture2d Map
옵션에 ORDp Occlusion Roughness Displacement 텍스쳐 할당
이때 버추얼 텍스쳐 지원이 비활성화 되어있어야 함
해당 텍스쳐만 우클릭 → 일반 텍스쳐 변환
체널 Blue
방향성 필터 옵션 활성화
필터 방향
나나이트 활성화
버추얼 텍스쳐 지원 다시 활성화

좌표계 전환
로컬 좌표계 Ctrl + ~

Rubble
Decal
Leakage 녹슨 느낌
Leakage 머티리얼 메쉬없이 그 자체로 쓸 수 있다
디테일 → 데칼 수신

데칼 정렬 순서
디테일 → 데칼 → 정렬 순서

윤곽선 G

메가스캔

패스트레이싱?
리플렉션 플리커링?
섀도 플리커링?

빛 적응 포프 익스포즈

Redirect?


BXB

Glossary 용어집
Event Graph, 블루 프린트를 그리는 캔버스
드롭박스에서의 폴더 같은 것, Heading
~Speak, ~말로, i.e. Programmer Speak
Node, Pin (ExecutionPin, DataPin)
Wreckage 난파, 파괴

Object 객체
Actors Level에 배치되는 객체
Component Actor에 배치되는 객체

Class/BluePrint - Instance

StaticMeshComponent: MeshFilter + MeshRenderer?

Actor를 선택한 상태에서 Event Graph에 우클릭을 하면, 해당 Actor의 참조가 드롭박스에 바로 뜨고, 바로 노드로 만들어 쓸 수 있다.

Force, Impulse 즉각적
Force 힘 = Mass x Acceleration 가속도
Impulse 충격량 = Mass x Velocity Change 속도

Add Impulse, Vel Change를 체크하면 위를 할 필요없이 원하는 만큼 충격량을 가할 수 있음

단일 오브젝트에서 여러 오브젝트의 블루프린트 클래스로 @ Prefab?
디테일에서 블루프린트 버튼을 누르고,
이 액터를 스크립트 비헤이비어를 가질 수 있는 재사용 가능한 블루프린트 클래스로 변환한다는 메시지를 확인

서브 클래스

Convention, BP_ 로 블루프린트 클래스임을 바로 알 수 있게

블루프린트 클래스 창, Level BluePrint 창과 비슷하지만, 뷰포트와 몇 가지 다른 사항
Components, Details

Alt Click to remove connection/wire of two nodes

SpawnActorFromClass → Instantiate

Transform 핀은 구조체 분할/재결합으로 Location, Rotation, Scale에 대해 분할/결합 할 수 있다.

Pawn
플레이어의 물리적 묘사
PlayerStart이라는 곳에 스폰

F8

Vector
수학적으로 Direction Size(Magnitude)
프로그래밍적으로 X, Y, Z

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