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Career-Learning

Career-Learning

리마인드


  • PS - 코딩 테스트/알고리듬
  • 면접에서 답할 정도의 그래픽스

  • CS/면접
  • 유데미 언리얼 강의
  • 게임 수학, 물리, 영어
    • 기본적인 행렬, 벡터의 내적과 외적
    • 기본 뉴턴 역학정도는 -> 선형대수 개념 없이 벡터와 스칼라를 크기와 방향, 크기만 있는 물리량으로만 이해 X

프로젝트


  • 면접, 포폴 관련 질문 준비
  • “이 기능은 어떻게 구현하셨나요?”, 단순 열거 보다는 경험과 함께 설명. “~를 몰랐는데 공부하게 됐습니다”
  • 어떤 최적화 기법을 적용했는지

  • 하나의 기승전결 완성작보다는 효율적 로직, 기능구현에 포커싱
  • 게임 엔진 경험은 프로젝트의 핵심이 아니다. 프로젝트에서 강조할 점은 프로젝트를 통해 전반적인 게임 제작 프로세스와 타 파트가 하는 업무를 이해, 다양한 문제를 슬기롭게 대처한 경험.
  • -> 문제 해결자로서 팀에 기여한 내용들을 잘 기록.
    • 콘텐츠 제작/엔진 활용보다 프로그래머로서 프로젝트에 기여할 수 있는 꼼꼼한 관리, 효율성 추구에 대한 마인드가 중요
    • i.e. 커뮤니케이션을 위해 노트 정리를 꼼꼼하게 하고 공유한 경험, 실수에 의한 발생한 문제를 감지하는 이중 시스템 개발
    • 확장성, 기획자가 있다는 가정하에 만든, 프로그래밍을 거의 모르는 사람이 모든 값을 조정 가능한, 에디터/엑셀 파싱
  • 깃, 다른 사람 코드 분석
  • 게임 엔진 활용 능력
    • 엔진 능력은 어차피 다시 배운다. 회사 프로젝트에 따라서 재조립된다. -> 기본에 충실하자
    • 기술적으로 어필할 수 있는. 프로젝트를 진행하면서 포폴 정리, 계속 자그만한 시스템들을 만들어나가야 한다.
    • 게임 엔진 활용 기술을 어필하고 싶다면, 에디터 툴 확장. 툴을 활용해 생산성 개선 고민해보는 경험.

CS / 면접


  • 대답은 알고있는 선에서, 모르는건 모른다고

  • Effective C++
  • C와 C++의 차이?
  • 코테 알고리듬 질문, 게임 특화 알고리듬 종종 (A*, QuadTree, BSP)
  • 코드에 대한 힙과 스택의 레이아웃이 그려져야. 생성자 소멸자 호출 순서, 컴파일 타임과 런타임 관점을 명확하게 파악.

  • 질문 리스트

  • 배열과 리스트(벡터)의 차이, 본인이 알고있는 게임 최적화 방법
  • @ 면접 마지막에 궁금한거 있냐고 물어볼때는 이론은 좋은데 실제로 적용하기 어려운 걸 어떻게하고 있는지 물어본다면
    • 클라이언트에서 유닛테스트 어떻게 적용하고 있는지, A/B 테스트라든지, 유니티 씬 충돌나면 어떻게 처리하는지

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  • 코테
    • 문제 이해하기
    • 데이터와 문제에 맞는 알고리듬 찾기
    • 알고리듬 적용하고 디버깅하기
      • DFS 쓸 때는 스택쓰기
      • DFX 쓸 때 시작지점 stack에 미리 넣기

시스템 프로그래밍

  • 멀티플랫폼 대응을 게임 엔진이 다 해주다보니..
  • 서비스를 운영하기 위해서는 시스템에 대한 지식이 필수적이라 중요

  • ‘뇌를 자극하는 윈도우즈 시스템 프로그래밍’, ‘Advenced! 리눅스 시스템 네트워크 프로그래밍’, ‘OS, 컴퓨터 구조론’

멀티 쓰레드 프로그래밍, 비동기 프로그래밍

  • 이건 뭘로 공부하지..?

네트워크

  • 서버에서 여러 개의 요청을 동시에 처리하기 위한 방법
    • Thread
      • Lock
      • DeadLock
    • Microthred (Coroutine, Fiber)
      • 장단점을 아아야 겠죠
  • 서버에서 여러 연결을 효율적으로 처리하는 방법
    • IOCP
    • epoll
  • TCP, UDP
    • 어떻게 동기화를 할 것인가
    • 메시지를 어떤 방식으로 보낼것인가 (Serialization)
  • 네트워크를 아는 것과 서버 프로그래머로의 능력을 갖추는 것과는 결이 다른 이야기
  • 서비스 관점에서 네트워크/DB 어떻게 동작하는지 이해 필요. i.e. AWS 기반 DB 연동 가벼운 웹사이트 및 관리도구
  • TCP소켓 기반의 실시간 게임

  • 소켓 (윈도우즈 기반)
    • 기본 소켓 프로그래밍, IOCP
    • boost::asio?

DB

  • Transaction
  • SQL
  • Stored Procedure
  • NoSQL
    • Redis
  • 주요 데이터베이스 기술 두 가지
    • ㅡ 관계형 데이터베이스 Relational
    • ㅡ 문서 “ Document
  • 최소한의 항목
    • 관계형을 익숙하게 다를 능력
    • 문서에 대한 기초적인 이해 정도는
    • _
      • ㅡ 데이터베이스 작동 방법
      • ㅡ 데이터를 얻기 위해 단순한 쿼리를 수행하는 방법
      • ㅡ 데이터 삽입, 업데이트, 삭제하는 방법
      • ㅡ 데이터 세트 조인하는 방법
      • ㅡ 자신이 선택한 플랫폼이나 프레임워크에서 코드를 사용해 데이터를 가져오거나 저장하는 방법 ㅡ 데이터베이스와 연동되는 코드

관계형 DB에 대해 배우면 SELECT 문 작성이 그 20%에 해당한다는 걸 곧바로 깨닫는다.
또한 테이블 Table을 조인 Join하는 방법을 배워야 한다는 것도 곧 깨닫게 된다.
관계형 DB의 모든 기능을 배워야 한다는 거도 곧 깨닫게 된다.
관계형 DB의 모든 기능을 배우려고 시간을 낭비하기보다 SELECT 문을 쓰는 법, 테이블을 조인하는 법 등 핵심적인 20%를 배우는 데 집중하라.

__

  • 데이터 베이스
    • SQL 문
    • Index에 대한 기본상식
    • Redis?
  • 헤테로지니어스
  • DApp
  • DTO
  • 고포류

  • 채팅 서버 - 실시간? C++
  • 로그인 - API 서버? 웹서버? 비실시간 통신? ASP.Net Core Web API

  • Win32 API 기본은 아는
  • 네트워크 라이브러리를 사용하는 프로그램은 간단한 것 (채팅 프로그램)

  • 온라인 보드 게임 (오목, 장기등)
  • 온라인 액션 캐주얼 게임

  • IOCP를 핵심 포폴로 하고 싶다면
    • 만든 라이브러리를 사용한 게임 서버를 만들어야됨
    • 더미 테스트 필요
    • 벤치마크 수치 제시
  • 멀티스레드 프로그래밍 Lock-Free
    • 이미 락 프리 알고리듬을 사용한 컨테이너는 여러 개 나와 있음, 직접 만들 필요 없고, 만들면 겁남
  • 오픈 소스 참고

  • pure virtual function, smart pointer
  • 힙메모리는 어떤 경우에 사용되며 어떠한 특징을 가지고 있는지
  • 쓰레드의 장점과 단점

  • win32 api는 메시지 루프 작성할 수 있고 마우스 키보드 메시지 처리할 수 있을 정도면 됩니다
  • 일반적으로 게임 클라이언트 개발에 필요한 win32지식은 링크하신 강좌 정도면 충분합니다. 더 필요하면 찾아보고 학습하면 됩니다.
  • 엔진에서 쓰인 C++에 대한 지식
    • OOP 개념
      • 상속
      • 다형성
      • 가상함수
    • 템플릿
    • STL
  • 메모리 관련 지식
    • 스택
    • 메모리 풀
    • 스마트 포인터
  • https://www.inflearn.com/course/시스템-프로그래밍
  • Async/Await과 코루틴의 차이는?
  • c# 참조 스마트포인터
  • C#의 특징(특히 가비지컬렉터), 배열과 리스트(벡터)의 차이, 본인이 알고있는 게임 최적화 방법
  • partical 클래스
  • 가비지 컬렉터
  • 포폴에 어떤 최적화 기법을 적용했는지
  • a/b 테스트, 유닛 테스트
  • 멀티쓰레드, 파일입출력

  • 왜 OOP
  • 왜 Functional
  • 왜 쓰레드
  • 왜 비동기
  • 정도의 이야기는 딱 한 문장으로 설명이 가능하고, 업계인들끼리도 모두가 납득하는 한마디가 있어야 할 것 같은데,

  • 데디서버와 그래픽스에 대한 요구 능력
  • 데디서버 (Dedicated Server)
  • 데디서버는 특정 게임이나 애플리케이션의 서버 측 기능을 처리하는 전용 서버

  • 서버 관리 및 운영: 서버의 설치, 설정, 유지 보수 능력.
  • 네트워크 이해: 네트워크 프로토콜, TCP/IP, UDP 등에 대한 이해.
  • 프로그래밍 언어: C++, C#, Python 등 서버 개발에 사용되는 언어에 능숙.
  • 성능 최적화: 서버의 성능을 분석하고 최적화하는 능력.
  • 보안: 서버의 보안 문제를 식별하고 해결하는 능력.
  • 데이터베이스 관리: SQL, NoSQL 데이터베이스의 운영 및 관리 능력

  • 함수형 프로그래밍
  • 데이터 지향 프로그래밍
  • CBD 개발 방법론
  • CI/CD: Github Actions
  • Jenkins, Jira와 유사한 환경을 다뤄본 경험이 있습니다. (Github Action, Github Project)
  • OOP
    • OOP의 개념
    • OOP의 요소
    • SOLID
  • CS
    • 자료구조
    • 디자인패턴
      • 공통적으로 발생할 수 있는 문제에 대한 재사용가능한 솔루션/해결책
      • 옵저버 패턴
      • 싱글턴 패턴
      • 오브젝트 풀
      • FSM
      • BT
  • 유니티
    • 에셋번들
      • 무엇인지
      • 어떻게 사용하는지
      • 왜 사용하는지
    • 에디터 프로그래밍
      • 사용해보셨는지
      • 그게 무엇인지 설명해주세요
    • 쉐이더 기술
    • 최적화 기술
    • ScriptableObject
      • SOHelper, SOManager
    • 코루틴의 과정
      • 시작
      • yield를 만나면 원래 함수로 돌아감
      • 종료
  • C#
    • IEnumerable
    • 리플렉션
    • GC
  • 프로젝트
  • 플레이팹
  • 이펙트 쓸 수 있는지

  • Gpgs 인앱결제 광고 등 외부플러그인 같은 기능
  • 내외적 짐벌락 사원수
  • 유니티 설계 경험 기록
  • Dotween
  • 클로저
  • 앱 출시 경험 Relay적용 경험
  • Dx
  • 개발 문서화?
  • 리드미 파일, 코드 주석, 릴리스 파일

메모


  • 공부할 것 찾을 때:
    • Github Star, 혹은 개발자, 프로그래머, 면접, 컴공 같은 키워드로 리포지토리 검색
    • CookApps Story 등 개발자 블로그 like 넥슨
    • unity square
    • https://velog.io/@suhan0304/posts
    • 유니티 설계 경험 기록
    • unity document
    • midium
      • 트라플라
    • unity 6 graphics
      • learning resources
    • MSDC CPU 인사이트
      • Enum ToString이 Reflection을 쓴다?
    • visual studio document - cpu insight, 성능 insight, enum.toString()~
    • 강연 like gdc, unite
  • RectTransform.anchorPosition이 정확함
  • android log cat
  • state, step (flow가 있다면)
  • cors 브라우저 통신 시 강요되는 보안정책
  • 최적화, refactoring 경험
  • 특정 class에서만 쓰이면 const, 두 class 이상에서 쓰이면 define
  • unity web-gl build 시 localhost simple-web-server
  • initialize-on-load, post-process-build-attribute
  • editor-application.application-path: project path
  • 목표 프레임 꽉꽉보다는 여유있게
  • 2022.3 built-in -> 6 urp
    • standalone.input-system, camera, lighting stuff
  • 전처리기지시문, 전처리상수
  • error: ~google.ios-resolver.dll
    • -> ios build-support module 설치
  • gpu/cpu bound
  • unity profiling
  • gfx-marker
  • camera.all-camera: scene에 활성화된 모든 camera
  • data-bind: 코드 없이 데이터 런타임에 변화
  • instruments time profiler
    • unity profiler보다 더 깊게 볼 수 있음
  • SceneManager.MoveGameObjectToScene
  • 내외적 짐벌락 사원수
  • 주사 방식
  • 키보드 스캔 코드
  • 프로세스-프로그램
  • 콜스택
  • 디펜던시 인젝션 | Dependency Injection == 문어발 콘센트, Like MVC
    • 스탯/스킬트리, 프리셋 비유법
  • MAUI, WinForm
  • 조합형, 완성형 한글 코드, 가상키코드, 유니티 - 가상키보드
  • Cellular Automata 세포 자동자
  • Lint, Lint Roller
  • 정보 = Bit + Context
  • mono, il2cpp
  • 파일이름제한
  • 포터블 모니터
  • EGPU
  • 선조건 후조건
  • Quaternion
  • 언리얼 Double, 유니티 Float
  • A*, QuadTree, BSP
  • rule of thumb
  • UPROPERTY
  • 웹 어셈블리
  • 폴리싱
  • 암달의 법칙
  • Amortized 복잡도
  • Random Access
  • Unity AnimationCurve curve.Evaluate
  • three d pose tracker
  • Null safety
  • InverseTransformDirection, InverseTransformPoint
    • 복사생성자 v1 = v2 , v1(v2) , v1 {v2}
  • 객체 비교 시에도 복사가 일어난다
  • CISC RISC
  • 명령어가 다르면, 다시말해 여러가지를 쓸 수 있어서 편의성
  • 복잡해서 느림
  • RISC는 다 똑같아서 좀 불편해도 빠름
  • 진공관, 트랜지스터, IC, VLSI, SoC, 멀티코어
  • Multi Booting
  • Solaris/SUN, Linux/x86
  • 정규분포 활용
  • Quaternion.LookRotation
  • Best Practice
  • Flocking Algorithm
  • Tradeoff
  • Swagger
  • 도커라이징
  • 보일러 플레이트
  • 영상 처리 라이브러리: OpenCV By Intel
  • 드래그 길이: GetMouseButtonDown, “Up, Input.mousePosition
  • threshold
  • ParticleSystem: Rate/지속적, Burst/간헐적
  • ENUM
    • 첫 번째, -1, NONE
    • 마지막, NUM
  • Mathf.Repeat
  • Devil May Cry
  • OnBecomeVisible
  • OnBecomeInvisible
  • OnWillRenderObject
  • 프러스텀
  • 가변개수파라메터
  • TL;DR:
  • ShiftJIS 0x5c
  • LTE 본딩 장비
  • VMC Virtual Motion Capture
  • VRM
  • 밸리데이션
  • DTO
  • SLI: NVIDIA의 Scalable Link Interface, 그래픽 카드 여러 개 같이 쓰는, 성능이 그대로 증가하지는 않음
  • MSA: MiroService Architecture
  • GDI: Graphics Device Interface
  • GetMessage, PeekMessage
    • GetMessage: 메시지가 있을 때까지 기다림
    • PeekMessage: 메시지가 있든 없든 바로 리턴
  • 레퍼런스 카운트: 레퍼런스가 0이 되면 메모리 해제
    • 메모리가 소멸되는 방법은 두 가지
      • 가비지 컬렉터: .NET, 자동으로 메모리 해제
      • 레퍼런스 카운트: C++, 레퍼런스가 0이 되면 메모리 해제
  • 롱포인터, 숏포인터: 32비트, 16비트
  • 시스템 메모리: RAM
  • 비디오 메모리: VRAM
  • 메모리 얼라인: 메모리 주소가 4의 배수로 정렬
  • 비트맵: 픽셀 데이터를 담는 메모리
  • 칼라키: 색상 키, 투명도, 알파
  • WinDbg: 윈도우 디버거 도구
    • 개요: 프로세스, 스레드, 메모리, CPU 등의 정보를 제공
  • 섭스 언리얼 4 Packed
  • LitJSON
  • c# 확장메소드
  • 블렌드 트리
  • c# 인터페이스 프로퍼티
  • usb키
  • OPS
  • vsf 닐로툰
  • https://wlsdn629.tistory.com/entry/유니티-Folder-Structure-체계적인-폴더-구조-규칙
  • P-Shooters
  • GIGDC
  • 포스트모뎀
  • WDK (Windows Driver Kit)
  • MFC (Microsoft Foundation Classes) | GUI UI 라이브러리
  • PoC (Proof of Concept) | 새로운 기술/개념 도입 전 검증 과정
  • ROS (Robot Operating system) | 로봇 운영체제
  • cloudflare
  • 컨퍼런스 VRChat ?
  • MUD Multi User Dungeon
    • 그래픽이 없고 텍스트만 있는 WOW
    • 모뎀을 통해 통화선으로 BBS 에 연결하던 시절
  • 애자일 소프트웨어 개발Agile
  • 테스트 주도 개발Test Driven Development
  • 폭포수 개발
  • 체크인 ㅡ 수정이 끝난 파일 사본을 저장소에 저장하여 버전을 갱신하는 작업
  • 지속적 통합Continous Integration
  • 파레토 법칙
  • 카우보이 코더: 혼자서 일하는 프로그래머 (체계 없이 독선적으로 일하는 코더를 일컫는 부정적 함의가 담긴 표현)
  • 테스트베드 :
  • 어드레서블 에셋 시스템으로 메모리 최적화하기
  • OneSignal: 메시징 노티
  • static event
  • Resource 폴더 위치 자유롭다, 여러 개 있어도 되고
  • Enum 파일 하나로 합치기
  • 주석 신경쓰기 -> Class 주석
  • Screen.Orientation바뀌면 Screen.Width Hight도 바뀜
  • Singleton
    • DontDestroy
    • Scene마다 -> 씬 별로 다른 처리가 가능
  • Pwd DelDDa - Discord Bot” date: 2024-10-16. 07:24
  • 디커플링: 양쪽 코드 중에서 한쪽이 없으면 코드를 이해할 수 없을 때, 둘이 커플링되어 있다고 본다
    • 작업에 관련된 코드가 두 코드 중에서 하나에만 연관되어 있다면, 한쪽 코드만 머리에 집어넣으면 된다
  • 작업에 들어가기 전에 알아야 할 지식의 양을 줄이는 것
  • 혼자서 작업하는 거면, 나만 보면 되는 코드라면 구조는 상관없다
  • 하지만 “변경”해야하는, 변경이 필요하다면, 디커플링은 중요하다
  • 너무 과도해도
    • 추상화된 계층도가 머리 용량을 더 차지하는 경우가
  • 결국 배보다 배꼽이 더 커지면 안되는
    • 엔진은 게임을 만들기위해 만들어졌다는것
  • 성능과 속도
    • 성능과는 다른 방향을 바라보는
    • 구조는 코드를 더 유연하고 쉽게 변경할 수 있도록 -> 어떤 것이 와도 문제없이 동작하기 위해
    • 하지만 성능은 전부 가정에 기반한다.
      • 최적화 기법은 구체적인 제한을 선호한다
      • 적이 256개이하일거라고 확신한다면? ID를 1바이트로 압축할 수 있다.
  • 그렇지만 유연성은 필요하다
    • 유연성이 좋아야 게임을 쉽게 변경할 수 있다
    • 개발 속도는 게임 재미를 찾는게 꼭 필요하다
    • 기획서만으로는 게임 밸런스를 맞출 수 없고, 반복 개발과 실험을 같이 해야한다
    • Idea를 빠르게 시험해보고 느낌을 빨리 확인하면, 더 많이 시도해볼 수 있고 멋진 걸 찾을 가능성이 높아진다
  • 쉬운답은 없다
    • 프로토타이핑을 빠르게 하기 위해 유연하게 만들면 성능상 비용이 발생
    • 반대로 코드를 최적화하면 유연성이 떨어진다
  • 저자의 경험 상
    • 재미있는 게임을 최적화하는 것이
    • 최적화된 게임을 재미있게 만드는 것보다 훨씬 쉽다
    • 오..
  • 깔끔하고
  • 최적화되고
  • 빠르게 구현하고 싶다
  • version 뜻
  • unity.com/how.to
  • C#에서 C/C++ 실행
  • ThreadSafeTypes
  • Polyglot
  • WebAssembly -> VRChat에서 쓰는 것 같은데
  • LLVM 저수준 가상 머신?
  • Emscription
  • C++/C -> Emscription -> Wasm
  • Emscription 에서 LLVM을 컴파일에 이용
  • 모든 브라우저는 Wasm을 JS와 함께 실행 가능?
  • Wasm은 거의 네이티브 같은 속도로 실행된다?
  • Unity Web
  • HTTP Preload 태그를 이용
  • 첫 번째 씬에 필요한 에셋 로드
  • 코드 추출
  • Tree
  • WebGL vs WebGPU
  • Feel Update Note/Release Note -> 이쁨
  • .asmdef define
  • Camera MSAA
  • DofVFX Samples
  • Mono 호환성 -> IL2CPP 속도, 보안
  • BuildReportTool
  • EasyMobilePro
  • AntiCheat Toolkit
  • EasySave
  • 커서 AI
  • prefare 블로그 보기
  • apk 압축파일, 그냥 반디집으로도 풀어지네
  • Asset Studio 후속
  • Dnspy 후속
  • IL2CPP-Dumper
  • 한글화/에셋 수정에 사용되는 툴
  • ffmpeg
  • CodeRabbit: ‘코파일럿’같은 개발자를 위한 코드 리뷰 도구
  • Switch When
  • 인하우스, 아웃소싱
  • Bar Cmd Exe 확장자 차이
  • 로렘 입숨 lorem ipsum;
  • aa ASCII ART
  • #pragma
    • 사전적 의미로 만능
    • VS C++에서 컴파일러에게 그 뒤에 오는 내용을 따라 어떤 일을 하라는 전처리 명령어로 사용
    • 컴파일러에게 직접 명령을 내리는 지시자
  • 곱셈이 나눗셈보다 빠르다
    • 곱셈은 한 번에 처리
    • 나눗셈은 뺄셈을 계속해서 처리
    • 참고
  • 동기 비동기
    • 병원 들어갔어, 접수처에서 순서기다리세요 부를게요~ 하는거랑
    • 들어가자마자 아무것도 안하고 기다리는 것 차이
    • 페이지에서 조금씩 조금씩 나오는 거
  • Setter보단 의미있는 메소드를
  • 이건 할 줄 알아야 한다
  • .NET 프레임워크 Old vs .NET Core New
    • 코어는 윈도우 리눅수 맥 모두 실행가능
    • 거의 똑같음
  • var let const
    • JavaScript에 대하여,
    • 중복 선언이 가능하다는 var의 특징 때문에, let이 나온 이후로는 변수 선언 시 let과 const를 주로 사용
    • 호이스팅,스코프 관련해서도 다른 점이 있다고는데, 패스
    • var: Variable
    • let: Let
    • const: Constant
    • var중복 선언 가능 
    • let중복 선언 불가능값 변경 가능
    • const중복 선언 불가능값 변경 불가능
  • 헤더 파일이 없어도 실행이 되는 이유
    • → 특정 컴파일러나 다른 헤더가, 해당 헤더를 포함하고 있는 경우
    • → I.E. iostream → string.h, C++ 표준 라이브러리 컴파일러 → string
  • Leading 0
    • 0 Padding
    • → string.PadLeft(4, ‘0’)
    • → int.ToString(“D4”)
  • malloc 리턴이 void *, 포인터인 이유?
    • → Heap에 메모리 할당, 이렇게 할당한 주소를 가리켜야함
    • → malloc으로 어떤 타입을 할당한 지 모름, 정할 수 없음, 그래서 void
  • 예전엔 C 변수 전방 선언
    • → 과거 적은 메모리, 부족할 수 있어서 사용할 변수 미리 선언해두고 유지보수 쉽게??
    • → 최신 버전에서는 고쳐지기도 했고, 컴파일러 따라 다르기도
  • 연결리스트 current (end)
    • → 이게 없으면 삽입 O(n), 끝부분을 찾아야 하니까
    • → 삭제는 어차피 찾는 거라서 크게 상관없음
  • Windows에서 돌아가는 모든 프로그램은 WinAPI 사용
    • → Java가 느린 이유, WinAPI에 직접 접근하지 못함, JVM 한 단계 거쳐서
    • → @ Minecraft Java에서 C++로 바뀐
  • 변수명 작성 스타일
    • 케밥 케이스, 스네이크 케이스, 카멜 케이스, 파스칼 케이스
  • 섭스 앵커포인트: 뱅큐님 강의
  • a practical tutorial to hack and protect unity games
  • 달리기 애니메이션 만들기: atdlfeKgBV8
  • Flush 물 내리 듯, 영속성 컨텍스트의 변경 내용을 반영? (로얄플러쉬도 그 플러쉬인가?
  • Postmodern
  • Alt + Shift + 5: 구글 워크스페이스 취소선
  • Hilbert ← Linear (raster)
  • Anomalous Cancellation 이상한 약분
  • Play By Mail Game
  • 네크로 포스팅
  • Plogging = Plockaupp (줍다 in 스페인) + Jogging
  • Brachistochrone curve 최단시간곡선 → 배틀그라운드 낙하
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4
5
Plane[] planes = GeometryUtillity.CalculateFrustumPlanes(Camera);
GeometryUtillity.TestPlanesAABB(planes, Renderer.bounds);

// 한 점
Bounds B = new Bounds(Position: Vector3, Size: Vector3.zero);
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.