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Color Management


https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/color_management.html

View Transform

Filmic (Default): Photorealistic 실사
Standard: Non-Photorealistic

BSDF


빛과 상호작용해서 쉐이딩 결과물을 출력하는 노드

Bidirectional Scattering Distribution Function
빛이 재질과 어떻게 상호작용 하는지 → BRDF + BTDF

BRDF
Bidirectional Reflectance Distribution Function
빛이 어떤 방향으로 반사가 되는지

BTDF
Bidirectional Transmittance Distribution Function
빛이 어떤 방향으로 투과가 되는지

메모


  • 본이 위에 보이게 하는 방법
    • 본 선택 → 초록색 졸라맨 → Viewport Display → In front 체크
  • 본 Deform
    • 본이 모델의 Weight 값을 받는지에 대한 유무
    • 본이 움직이면 모델도 따라서 Deform 되는지
  • 애니메이션 키 프레임이 안보여
    • 휠 올려보기
    • View → Frame All 을 선택하여 모든 키 프레임이 보이게
  • 키 프레임 만들기: i
  • 첫 프레임으로 이동: Shift + ←

  • 포즈 리셋
    • 포즈 모드에서 ALT R(Rotation) G(Position) S(Scale)
    • 포즈 모드에서 Space, Clear Pose Transforms 검색
  • 본 팔면체에서 다른 모양으로 바꾸기
    • 본 선택 → 초록색 졸라맨 → Viewport Display → Display As 변경
  • 회전 팁
    • 척추는 진행방향으로 조금 기울여진다 - 중심을 잡기위해
    • 발을 밟는 쪽으로도 조금 기울여진다
    • 팔을 앞뒤로 뻗을 때 어깨도 같이 기울여진다
  • FK IK
    • Target(?)
    • Pole Target(?)
  • IK Len
    • 0 연결된 모든 본
    • 1 자기 자신
    • 2 한 단계 위까지
    • Ctrl + Page Up/Down
  • 가동 범위 제한
    • Pose 모드에서,
      • Bone → Inverse Kinematics
      • Lock IK → 회전 제한
      • Limit 체크 → 회전값 제한
    • Alt + R 회전 초기화
  • Auto IK
    • Tool → Auto IK
    • 연결된 본들의 말단 본에 한하여 작동하는 듯
  • Mesh랑 함께 Export
    • Armature만 Export하니까 애니메이션 베이크 할 때 Constraints가 적용이 안된다
  • 3D 커서 원위치: Shift + C
  • 솔리드/와이어 토글: Shift + Z, 그냥 Z 꾹
  • 스냅 토클: Shift + Tab
  • Join: 재료템 먼저 선택, 무기 나중에 선택
  • 재계산: Alt + N
  • Alt 마우스방향말고, ~ 누르면 쉬움
  • 와이어프레임 만들고 솔리디 파이 하면 벽 틀?

  • 메쉬 부드럽게

  • Favela/Slum 블렌더

  • 프레넬 효과
  • Layer Weight, Fancing
  • 매트하다
  • Specular → 하이라이트 영역

  • Array Empty, Instance
  • Remesh, Smooth, 8, SmoothShading
  • Gridfill?
  • Displace, Texture

  • 망, Convex Hill

  • Grid Modeler

  • Geometry Node를 이용한 버텍스 지연 효과
  • Geometry Node 단축키

  • 모델 최적화
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