WitchMendokusai | Game-Design
WitchMendokusai | Game-Design
2024-10-30. 15:24 : 글 계승.
2024-05-22-WitchMendokusai-Memo : WitchMendokusai Memo
📀 마일스톤
📀 Log
~ 2411
- 241111
- 카메라 줌
- MCamera
- InputManager Event
~ 2405
- 애니메이션 텍스트 좀 더 구체화 (여러 곳에서 쓸 수 있게, 레벨업 효과)
- 포션을 섞고 삶을 바꿀 시간이군!
- UI 보여지는 시간, 특히 퀘스트
- Dotween Free
- 라이트맵 저장 문제
~ 2403
- 피격 시 카메라 확대, 흔들림
- 사망 시 짧은 슬로우 모션
- 사망 연출
- 화면 전환 연출/기능
- 스킬에 마우스 올리면 설명
- 인게임 성장 시스템 변경
- 새로운 시스템 & UI 템플릿
- 난이도, 난이도 UI
- 피격 이펙트 (카메라 쉐이킹, 이미지)
- TimeScale 분리
- 상점
- 도전과제
- 던전 진입, 던전 결과
~ 2401
- SOManager를 만들어 ScriptableObjects들을 관리
- 확률 새로운 기능 추가
- List에 저장된 확률의 총량이 100보다 작을 경우, default 값을 나머지로 100을 채우는 기능
- 몬스터가 더 이상 아이템을 직접 인벤토리에 넣지 않고, EXP 오브젝트 같이 아이템 오브젝트로 드롭함
- 배경음/효과음 수정
- 슬라임
- 카메라 회전
- 카메라 기준, 특정 오브젝트가 플레이어 왼쪽에 있는지 오른쪽에 있는지 판별 // HACK
- 그 외 이것저것
~ 2311
- 일시정지
- 단순 ESC 메뉴
- 어빌리티 선택 시 시간 정지
- 던전
- 여러 몬스터 / 웨이브
- 클리어 개념
- 데미지 텍스트 폰트 및 크기 및 위치
- 아이템 획득 팝업 크기
- 카메라
- 몬스터 스폰 범위
- 스킬 슬롯
- 던전 입장/퇴장 시 레벨, 경험치, 체력 초기화
- 던전 퇴장 시 드롭 오브젝트 비활성화
- 무적 시간
- ? 경험치 오브젝트 획득 애니메이션
- 몬스터 스폰 소환진
- ? 스테이지 가장자리에서 나오도록
- 던전 퇴장 시 스킬 오브젝트 비활성화
- 몬스터 행동트리
- 경험치 바 애니메이션
📀 TODO
- 다듬어야 할 것들 (후추)
- 아트/사운
- 메인 화면
- NPC 마커
- NPC 대화
- 전투 결과 화면
- 전환/트랜지션 시 코루틴
- 전투 진입 시 아이캐쳐
- 블루 아카이브 스킬 같은
- 로그라이크 죽음을 맵 별로 다른 엔딩이나 컷신 등으로?
- 템플런
- 포켓몬 게임 인트로
- 지역 입장 UI (201번 도로)
- 이펙트
- WIP
- 행동트리 (에디터, ViewGraph)
- 에디터
- SO 정렬 기능
- 에셋 선택창도 커스텀 할 수 있으려나?
- 몬스터 스폰, 드롭 테이블?
- 에셋 버퍼 관리
- 그러면 에셋 생성할때 고유한 ID 테이블을 미리 정해둬야 편하겠네
- 저장 데이터 관리 -시각화 수정, 세이브/로드
- 맵 관리? 지도?
- 상호작용
- NPC
- 떠상
- 던전 떠상 (런 능력치?)
- 떠상 (설계도?)
- 떠상
- 제단
- 채집 식물 : 나무, 열매, 꽃 (그 포켓몬 열매 같은)
- 상자, 미믹
- 동전
- 유적 버튼
- 해골
- 제단
- 폭발하는 오브젝트
- 돌탑
- NPC
- 고민해봐야 하는 것들
- 아이템 드롭 , 자동 획득이 아니라 z 눌러서 먹게
- 몬스터 마다 성격이 있다 Like 팩맨
- 플라스크
- 던전
- 로그라이크 (던그리드 형식? or 슬더슬 라이크나 위치 그거 처럼)
- 보스 연출
- 보스 행동패턴
- 전투 시스템
- 전체적인 던전 구조 (절차적?)
- 던전 제약
- DungeonLoop
- 던전 보상
- 몬스터
- 인게임 재화로 리롤 (제한, 최대 등급 - 1 천장)
- Must
- 어드레서블 서버로 해야겠는데, 플레이 가능하게 하려면
- 데미지 연산
- 아이템 강화 (강화 재화)
- 마을 의뢰, 메인 퀘스트 (마법 책)
- 대화 스크립트
- 명령어 (테스트/디버깅)
- NPC Waypoint 이동 경로
- 크래프팅 시스템
- 정신집중
- 게임 시작할 때 동숲처럼 집에서 나오는 걸로 시작할까?
- 우체통 있으면 재밌겠다
- 시간 개념을 둘까?
- 식량 신앙 청결 이런거 대신 태엽 감아줘야 하는, 마나 같은거
- 조작키 방향키에 Ctrl Alt , Z?
- 대량 발생
- 전투 끝났을 때 데미지 받지 않도록
- 타임라인 이용한 연출?
- 길찾기? a*?
- 마을 건물 강화 / 그리드?
- Json, Playfab, Addressable
- LogViewer
- 의식체
- 데이터 저장 불러오기, 변수 이름 Replace
- 상태 변수 저장 관리
- 유니티 설계 경험 기록
- 싱크로니시티
- 지도, 지도 여러종류
- 집까지 길 없게
- 타입 상성
- 전투 전에 씨앗을 심는
- 태엽
- 인형 강화
- 메인 인형은 전직? 스타레일 개척자, 아닌 애들은 그냥 생 캐릭터
- 언령
- 자폭병
- 백팩
- Spine
- 웨이브 UI (팔라독 같은?)
- 카메라와 인형 사이, 디더링?
- 카드 등장 확률 (희귀 카드)
- 메인 화면
- 행렬 공부
- 아이템 드롭 애니메이션에 빙글빙글 돌도록
- 마도서
- 의뢰
- 낚시
- 자동 효율 낮게
📀 기획
스타듀밸리/컬트오브렘 - 기지건설 + 리오레 - 로그라이크/뱀서류
(대충 내가 좋아하는 거 다 짬뽕)
- 카드
- 강화/변화/충전/리필
- 덱에 카드 추가하는 Effect
최종 스탯을 계산하는 스크립터블 오브젝트를 만들고 (MaxHp 라던지)
접근할때 계산하는 식으로
최종 스탯을 변경하는 게 아니라, Mastery증감수치 스탯을 변경
SkillObject에서는 최종 스탯을 가지고 계산
단순 스탯은 그렇게
그렇다면 버프형은? 가동율 50%의 깜빡깜빡 버프?
시너지?
포탈 있는 맵 (푸키먼, 메이플 같은)
던전 or 필드 몹 (원신, 스타레일, 푸키먼 소드실드 같은)
- 사실과 변수
- 개념적
- 골드, 마나 계속 변동하고
카메라 회전
공격 조이스틱
카메라 시점 변경 스크롤 (롤, 이리 휠 스크롤)
조합 - 제작 - 아이템/위상 - 상점
골드 수요 - 세금, 타이쿤류 Like 쿠키런 킹덤
- 모험가 길드를 키우는 게임
- 를 빙자한 미연시 게임
RPG 레스토랑와 스타듀밸리를 섞고 거기에 컨텐츠를 더 붙인
- 최종적으로 모험가 길드 레벨/평판을 최대한 올려
- 컨텐츠들을 해금하고
- 마을의 목표들을 달성하는 것이 목표
- 스타듀밸리처럼 아이템을 모아 콜렉션을 만드는
- 아이템은 주로 던전/의뢰를 통해 얻을 수 있지만
- 대장간/세공, 마녀의집 (연금술/마법 부여), 농장과 광산 등에서도 얻을 수 있다.
- 작은 모험가 길드를 중심으로 점점 마을이 형성되고
마을의 작은 의뢰로부터, 다른 길드/마을/국가의 의뢰들을 해결
- 건물
- 건물마다 특정 기능들이 있고, 이 기능들을 각각 담당하는 히로인이 있다
- 건물 레벨을 올리면 건물 기능이 강화되거나 잠금해제되고, 마을 주민을 직원으로 붙일 수 있다
- 주민마다 능력치가 다르기 때문에 적절히 배치하여 최대의 효율을 내는 것이 좋겠다
- 스타레일의 박물관처럼, 직원의 총 스탯에 따라 건물의 등급이 달라진다
- (등급은 레벨과는 별개다, 직원의 능력치에 따라 언제든지 변할 수 있는 수치이다)
- 모험가 길드
- 특별한 목적이 있지는 않다, 게임을 시작하는 곳
- 모험가 길드의 레벨/평판에 따라 마을에서 수용할 수 있는 주민 수, 짓거나 강화할 수 있는 건물, 길드에 등록하는 모험가의 등급/직업 등이 달라진다.
- 모험가의 수는 숙소가 감당할 수 있는 수 만큼이다.
- 모험가들은 길드에 등록을하면 특정 기간동안은 길드에 머물면서 의뢰나 던전 임무를 수행하다가, 특정 기간동안은 다른 곳을 모험을 떠난다. 일부 능력치가 강화되거나 레벨이 오르거나 아이템을 가져온채로 다시 돌아온다.
- 골드를 소모하여 모험가를 “고용”하여 어디에 있든 상관없이 의뢰나 던전 임무를 수행할 수 있다.
- 다만 피로도가 존재하여, 피로도가 높은 상태일수록 고용 비용이 높아진다. 모험을 떠나는 동안 피로도가 점차 감소한다.
- 접수원
- 주점/선술집/숙소
- 골드와 시간을 투자하여 더 많은 골드를 얻는 것이 목적
- 메뉴는 아이 러브 커피처럼 등급이 있어서, 많이 팔면 팔수록 등급이 오르고 보상이 강화됨
- 메뉴는 특정 인테리어를 얻거나, 레시피 아이템을 얻거나, 입소문/NPC의 말 등의 방법으로 해금할 수 있음
- 메뉴
- 술
- 음식
- 숙소 기능은 나중에 잠금해제됨
- 좀 더 많은 골드와 시간을 투자하여 장기적으로, 더 많은 골드 !
- 대장간
- 용광로
- 광물
- 장비 분해
- 대장장이
- 장비 제작/강화
- 무기
- 방어구
- 장비 제작/강화
- 세공사
- 감정
- 보석/돌
- 장식품
- 목걸이
- 반지
- 팬던트
- 용광로
- 마녀의 집
- 마녀 A
- 연금술
- 포션
- 술 레시피?
- 마녀 B
- 감정
- 마법부여
- 포션 + 마법 -> 엘릭서
- 마녀 A
- 농장/광산
- 농장
- 재료/음식
- 주로 마녀의 집과 관련된
- 약초, 종이
- 광산
- 재료/광물
- 주로 대장간과 관련된
- 장비의 재료
- 농장
- 훈련장/학교/자격시험 (모험가 등급/직업/전직)
- 마을 주민과 모험가들이 배우는 곳
- 레벨, 스탯, 스킬
- 던전/스테이지
- 젠장 또 마왕이야
- 메인 스토리로 마왕을 찾아 떠나는 모험이 있고
- 이를 진행할 때 마다 마을의 레벨/평판이 오르는 식
- 현재 모험가 길드에 속한 모험가들로 파티를 구성하여 던전에 보낼 수 있다.
- 옥토패스 트래블러 / 붕괴: 스타레일 같은, 턴제 방식
- 몬스터를 처치하면 해당 몬스터의 전리품을 얻을 수 있다.
- 기본적으로 던전에 입장하면 소량의 피로도가 쌓이며, 던전에서 도망치거나 실패하면 더 많은 양의 피로도가 쌓인다.
- 게시판 - 의뢰/수주/중개
- 의뢰는 (의뢰 보상으로 지급할) 골드를 소모하여, 중개한 의뢰를 해결하여 모험가 길드 레벨/평판을 올리거나, 원하는 아이템을 길드에서 의뢰하는 기능이다.
- 의뢰를 게시판에 걸어두면 확률에 따라 마을 주민이나 모험가가 의뢰를 가져가며, 너무 적은 골드를 보상으로 내거는 경우 확률이 낮아져 실패하는 경우도 있다. 의뢰를 가져가더라도 실패하는 경우도 있다.
- 일반 의뢰
- 마을 주민 (민간인, 상인, 영주)들의 작은 의뢰들
- 아이템 전달 (쿠키런 킹덤 같은)
- 시간 제한
- 히로인의 의뢰
- 호감작
- 마을 주민 (민간인, 상인, 영주)들의 작은 의뢰들
- 전투 의뢰의 경우
- 현재 마을에 머물고 있는 모험가들을 파티로 구성할 수 있다.
- 전투 의뢰 도중 만나는 모험가들을 길드로 불러올 수 있다.
- 마을 주민들의 큰 의뢰들
- 던전
- 몬스터 처치 (몬스터 종족?)
- 다른 길드/마을/국가의 큰 의뢰들
- 메인
- 스토리
- 던전
- 길드 직접 의뢰
- 모험가 길드에서 직접 만드는 의뢰로, 필요한 아이템이나 장비를 의뢰 넣을 수 있다.
- 주점이나 모험가 길드 모험가 등록에 페이퍼 플리즈?
- 은퇴한 모험가
- 전설을 알려주는..?
- 스토리..?
- 길드 마스터
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.