포슀트

πŸŒ” C#/Unity Random

System.Random VS Unity.Random


TODO : λ‘˜μ΄ 같은 μ‹œλ“œμ—μ„œ 같은 값을 λ¦¬ν„΄ν•˜λŠ” 지 확인.

System.Random 은 μΈμŠ€ν„΄μŠ€λ₯Ό λ§Œλ“€μ–΄μ„œ μ‚¬μš©ν•΄μ•Ό ν•˜κ³ ,
Unity.Random 은 Static 클래슀

Unity.Random 이 Static 클래슀라 μΈμŠ€ν„΄μŠ€ν™” ν•  ν•„μš” 없이 λ°”λ‘œ μ‚¬μš©ν•  μˆ˜λ„ 있고,
.Range, .value, .insideUnitCircle λ“±μ˜ μ—¬λŸ¬ κΈ°λŠ₯듀을 μ œκ³΅ν•΄μ€€λ‹€λŠ” μž₯점이 있긴 ν•˜μ§€λ§Œ,

ν•œ μ‹€ν–‰μ—μ„œ λ§Œλ“€μ–΄μ§„ ν•œ μ‹œλ“œμ˜ 랜덀λ₯Ό λͺ¨λ“  κ³³μ—μ„œ κ³΅μœ ν•˜λ©° μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 것이기에,
μ–΄λ–€ κ³³μ—μ„œμ˜ 랜덀 μ½”λ“œκ°€ λ‹€λ₯Έ 랜덀 μ½”λ“œμ— 영ν–₯을 쀄 수 μžˆλ‹€.

맀 λ°œμ‚¬λ§ˆλ‹€ μ΄μ•Œμ˜ 속도에 λžœλ€ν•œ λ³΄μ •μΉ˜λ₯Ό μ£ΌλŠ” 것이,
μΆ”ν›„ κ°€μ± μ—μ„œ λ‚˜μ˜¬ μ•„μ΄ν…œ 등급에 영ν–₯을 쀄 수 μžˆλ‹€λŠ” 이야기.

반면 System.Random은 μΈμŠ€ν„΄μŠ€ν™” μ‹œν‚¬ μˆ˜κ°€ 있음으둜, 독립적인 μ—¬λŸ¬ 개의 λžœλ€μ„ λ™μ‹œμ— μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€.
λ˜ν•œ 생성 μ‹œ μž„μ˜μ˜ μ‹œλ“œλ₯Ό μ„€μ •ν•  μˆ˜λ„ μžˆλ‹€.

λ¬Όλ‘  Unity.Random도 InitStateν•¨μˆ˜λ₯Ό 톡해 μž„μ˜λ‘œ μ‹œλ“œλ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆμ§€λ§Œ,
μ–΄μ¨Œκ±°λ‚˜ μΈμŠ€ν„΄μŠ€ν™” μ‹œν‚¬ μˆ˜λŠ” μ—†λ‹€.

μ μ ˆν•œ 상황에 μ μ ˆν•œ λžœλ€μ„ μ‚¬μš©ν•  것

μ°Έκ³ 

κ²Œμž„ ν™•λ₯ , 랜덀


μ°Έκ³ -0
μ°Έκ³ -1
μ°Έκ³ -2

이 κΈ°μ‚¬λŠ” μ €μž‘κΆŒμžμ˜ CC BY 4.0 λΌμ΄μ„ΌμŠ€λ₯Ό λ”°λ¦…λ‹ˆλ‹€.