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게임기획, 재미

게임기획, 재미

현실과 다른 것은, 반드시 어떤 방법으로든 해결할 수 있다고 보장되어 있다는 점, 해결 방법이 손에 쥐어진다는 점, 그걸 알고 있다는 점 (어려울지 몰라도 불가능한 것이 아니다)

📀 재미


💿 목표

  • 과제 - 수수께끼 - 목적
  • 항상 조금 어려운 도전
  • 재미 : 흥미롭다, 웃기다, 과정이 재밌다
  • 비눗방울 불기 - 즐겁다, 제일 큰 비눗방울 불기 - 재밌다
  • 재미 : 없어선 안 되는 것 - 목표, 목표를 달성하기 위해 어떻게 하면 좋을지 생각하고 행동할 때 재밌다
  • 재미 : 너무 쉬워도, 너무 어려워도 X
  • 재미 : 성장에 따른 난이도

💿 고찰

  • 어떻게 해야 잘할 수 있을까?
    • 주어진 비눗방울 용액으로 최대한 큰 비눗방울 만들기
    • 직접 용액을 만들어도 좋으니 최대한 큰 비눗방울 만들기
    • 사람 유형에 따라 고찰을 즐기는 경우도 있고, 아닌 경우도 있고
  • 장점과 단점 - 약하지만 빠른 총, 강하지만 느린 총

  • 재미 : 이해하기 쉬운 실패
    • 어떤 타이밍에 점프하면 좋을까
    • 다른 길은 없을까
    • 아이템을 먹고 나서 넘어가는 편이 좋을까
    • -> 다음엔 꼭 클리어해야지

💿 행동

💿 결과

  • 실패해도 알고 싶은 것
    • 조금만 더 노력하세요
    • 오늘의 신기록 입니다
    • 세계에서 열 번째 기록이군요
    • 조금만 더하면 ~입니다!

💿 보상

  • 보상(리턴)과 리스크
    • 아이템, 돈, 다음 이야기, 다음 던전
    • 마이너스 보상 : 실패 했을때의 리스크
    • 적절한 보상
      • 점프해서 구멍을 넘기만해도 100만원
      • 구멍에 떨어지면 벌금 100만원

💿 오래/반복

  • 오래해도 질리지 않게
    • 많은 목표
      • 스테이지 별 (3별을 얻을 때 까지)
      • 매일 새로운 요소 (기대감 지속)
      • 매우 비싸지만 아주 성능이 좋은 아이템 (돈이 모일때까지 노력한다)
  • 반복해도 질리지 않게
    • 똑같은 수준의 몬스터
    • 똑같은 겉보기
    • 물리 공격이 통하지 않는 몬스터가 있는 던전
    • 마법을 사용할 수 없는 던전
    • 같은 몬스터라도 조금만 패턴이 달리진다면
      • 방어율이 약간 높은
      • 빠르게 공격하는
      • 조금 상황을 보고 나서 공격해 오는
    • 선형적으로 올라가는 게 아니라
      • 낙하 퍼즐에서 떨어지는 블록의 속도를 변화시키는 것도 좋다
      • 일정 비율로 증가시키는 게 아니라, 가끔 속도가 떨어지거나, 서서히 올라가거나, 급격히 느려지거나
    • 절차적 생성? 매번 다른 맵

💿 첫 인상

  • 쉽게 : 간단한데
  • 어렵게 : 처음부터 이럽게 어렵나?

💿 강약

  • Like 코스요리
  • 점점 맛있어진다면 ?
  • 맛있는 것만 쭉 나온다면 ?

  • 쫄 쫄 중간보스 중간보스 마왕 - 보다는
  • 쫄 쫄 중간보스 쫄 쫄 중간보스 마왕 - 이 재밌다
  • 쫄 쫄 마왕 쫄 쫄 - 불가능 한 건 아니다

💿 스트레스

  • 긴장에서 나오는 스트레스가 아니라
  • 조작감이 안좋다던지, 메뉴 조작이 불편하다던지, 필요한 정보를 바로 알 수 없다던지 (상점에서 골드가 안보인다던가), 왔다갔다 해야한다던지
    • 착지 직전에 점프를 누르면, 점프 의사를 저장했다가 착지하는 순간 점프
    • 곡선 벽에 부딪히면 멈추는 것이 아니라, 벽면을 따라 이동

💿 기획서

  • 기획서라는 글자 (글의 목적)
  • 대상 설정 (대상이 없으면 어떤 아이디어라도 괜찮은 것)
  • 큰 틀 (장르X, 기존에 있던 장르를 고르기 쉬우니까, 새로운 장르가 최고! 라는 말은 아니다, 대상에 따라 결정된다)
  • 큰 틀이 정해지면, 필요한 요소가 정해진다
  • 규칙과 목표를 정한다
    • 정말 그런 형태로 좋은가?
  • 즐거워질 아이디어를 생각하자! - 놀이
    • 가능한 자유롭게, 규칙과 목표에 사로잡히지 말자, 기존 개념을 모두 털어내고, 어떻게 해야 이 게임이 재미있을지, 하는 사람이 재미있을지
    • 아이디어가 다 떨어지고 나서부터가 승부 !
      • 더 훨씬 좋은 아이디어, 아무도 생각하지 못한 아이디어가 기다리고 있다
    • 아이디어를 목표, 고찰, 행동, 결과, 보상, 오래/반복해도 질리지 않게 등과 대조
  • 세계관
    • 대상에 맞게
    • 이미 잘 팔리고 인기 있는 세계관이나 캐릭터는, 오리지널이기에 좋은 것이지, 비슷하다고해서 좋은 게 되는 것이 아니다
    • 개발자의 작가섣이나 작품성을 가장 강하게 어필할 수 있는 부분
  • 제목과 캐치프라이즈
  • 게임 화면 (~하는 게임인 것 같네, 어떤 요소가 있는 것 같네)

💿 거짓연출

  • 카운트 다운이 실제로는 좀 더 느리게 흘러간다던지
  • 레이싱 게임에서 뒤쳐진 플레이어가 다시 앞 플레이어를 따라잡기 쉽도록, 최대 속도를 늘려준다던지
  • 열심히 싸웠는데도 져서 재도전을 하는 경우, 조금 약하게 만든다던지

💿 지역룰

  • 비디오 게임이 아닌 놀이에서는, 플레이어간의 합의가 있으면 자유롭게 룰을 고칠 수 있다
  • 같은 이름의 게임임에도 지역마다 규칙이 다르다
  • “왠지 밸런스가 나쁘다”고 느끼면 “이 룰을 없애고 해보자” 는 이야기가 가능하다
  • 재미를 찾기위한 연구
  • 비디오 게임에서는 미리 준비하지 않으면 그러한 시도를 할 수 없다
  • 이렇게 하면 좀 재밌을 것 같은데 라고 생각하더라도 룰을 바꾸는 것은 어렵다

📀 조미료


💿 제한시간

  • 30초 안에 전부 방정리를 할 수 있을까?
  • 이번 달 안에 한 시간에 몇 킬로미터를 달릴 수 있게 해야지
  • 60초 이내에 3000점 이상 획득한다

💿 타이밍

  • 고찰 없이 행동만으로 진행되는 게임.
  • 복잡한 요소를 이해하기 어려운 어린이용 게임이나, ‘고찰’ 요소가 많은 게임에서 중간 휴식 단계로 배치하면 그 장점을 살릴 수 있다.

  • 반복하면 금방 익숙해지고
  • 컨디션에 따라 실력이 달라지기도 한다
  • 실력이나 성장의 차이가 있더라도, 실력의 평준화를 가능케한다
    • 주사위, 단 운이라는 요소가 강함. 타이밍은 실력으로 이겼다 라는 느낌도 들고 즐겁게 마무리 할 수 있다
  • 따분한 행동에 타이밍 요소를 추가해 재미를 부여
    • 공격에 타이밍을 넣어서 공격 세기를 결정하는 게임도 있다 Like 언더테일

💿 기대감

  • 이 스테이지를 클리어하면 가끔 엄청나게 강한 아이템을 얻을 수 있어
  • 이 뽑기를 돌리면 굉장히 확률은 낮지만 레어 아이템이 나올지도 몰라
  • 레이스 게임에서 지금은 꼴지지만 운이 좋으면 한 방에 역전 아이템이 나와서 이길지도 몰라

📀 메모


💿 에콜로지

  • 생태학
  • 지구의 자연 환경 사이에 발생하는 모든 관계 - 를 연구하는 학문
  • 동식물과 그 밖의 생물을 포함한 무기적-유기적인 서식 환경과의 우호적이거나 적대적인 모든 관계의 총체 - 를 연구하는 것이 목표인 학문

  • 게임의 에콜로지, 요소들간의 상호작용 (Inter-Action)

💿 아이디어는 무에서 생겨나지 않는다

  • 좋은 게임이든 나쁜 게임이든 직접 해봐야 아는것

💿 이런저런 이야기

게임 기획과 관련된 여러 자료와 그 댓글 중 일부를 정리한 것.

  • 원하지 않는 옵션도 있어야 선택에 의미가
  • 모두 필요한 옵션이면, 모두 획득 가능한 옵션이면 시간과 순서의 차이만 있을 뿐
  • 오토체스류에서 상점에 필요한 기물만 쭉 나오면 의미가 없으니까

  • 멀티 플레이/혹은 미리 알 수 없는 적/랜덤-변화하는 적이라면
  • 상대에 따라 맞는 능력을 선택해야 함

  • 제공되는 제약 플레이
  • 선택적인 제약 (제약 유무, 어떤 제약을, 얼만큼)
  • 다른 이의 제약
  • 명일방주/리오레

  • 단순 능력치의 변화가 아니라, 환경/조건의 변화
  • 성장/스펙의 천장

  • 조건 중 일부만 달성하면 다음 단계
  • i.e. 19개의 조건 중 15개만 충족하면.
  • 원하는 목표 설정

  • 익숙함과 낯설음
  • 마지막 플레이 목표 UI

  • 시작 - 감속 - 절정
  • 카메라 쉐이킹 (중요한 순간에만, 설정 On/Off)
  • Juice
  • 크게 화려하게
  • 강력한 - 프레임 일시정지 or 감속
  • 먼지구름
  • 사망 애니메이션
  • 반동

  • 넉백 (플레이어, 적 모두)
    • 마리오 적과 부딪혔을 때 튕겨져 나오는 것
  • 제한하기보다 우회적으로
    • 피로도를 만들기보다 휴식 보너스를 주기
    • 제한보다 추가 보상으로 주기
  • 무조건 그러라는 건 아니고

  • 선 안에 색칠하도록 강요하여 경고하지 말 것
  • 너무 느린 플레이어에게 벌을 주는 대신, 더 빨리 한 플레이어에게 보상을 주세요

  • 실패와 처벌은 다른 것
  • 자신이 발전하고 있다고 느껴야 합니다. 실패했을 때에도

  • 시간이 오래 걸린다는 것은 더 많은 지원군이 들어온다

  • 선택의 여지가 주어진다면 인간은 자신의 DNA에 내재되어 있기 때문에 목표를 향해 가장 쉬운 길을 택할 것. 결함이 있으면 남용하고, PvP에서 총이 OP가 많으면 대부분의 사람들이 그것에 끌릴 것입니다. 커뮤니티의 모든 구성원이 그렇게 말할 것이므로 메타라고 합니다. 우리는 상황을 최대한 활용하기 위해 게임의 모든 재미를 제거할 것입니다.

  • 원래 의도한 대로 플레이하는 것이 일처럼 느껴지는 경우가 많습니다.
    • 마인크래프트가 철 농장, 마녀 농장 등을 없앴다고 상상해 보세요. 슈퍼 제련소를 위해 40개의 철 더미를 채굴해야 하거나 하루 분량의 불꽃놀이를 위해 수백 마리의 크리퍼를 죽여야 한다고 상상해 보세요
  • 동일한 히트 액션을 반복해서 사용하면 히트 액션이 특히 보스를 상대로 거의 쓸모가 없을 때까지 입히는 피해량이 점차 감소합니다. 창의력을 발휘하고 다양한 동작을 사용하도록 강요하며, 각 동작에는 사용하기 전에 충족해야 하는 조건이 다릅니다.

  • 게임은 도전과 휴식을 모두 제공해야 합니다.
    • 승리를 위한 난이도 모드!!
  • 사람들은 처벌보다 보상에 더 잘 반응합니다

  • 시작 장비로 전체 게임을 이길 수 있습니다.

  • 내가 가장 좋아하는 XCOM 2 모드는 적에게 감지될 때까지 타이머가 없는 모드입니다. 위치를 신중하게 설정할 수 있으며 일단 시작하면 강도를 높일 수 있습니다. 두 가지 장점을 모두 누릴 수 있습니다.

  • xcom 2의 턴 제한과 흥미로운 비교는 비슷한 아이디어를 가지고 있지만 훨씬 더 나은 실행을 가진 Invisible Inc입니다. 정해진 턴 후에 실패하는 대신 6턴마다 새로운 보안 조치가 도입됩니다. 이렇게 하면 너무 느리게 플레이하면 게임이 더 어려워지므로 플레이어가 위험을 감수해야 하지만 즉각적인 실패는 없습니다. 또한 아무 이유 없이 자신의 보급품을 폭발시키도록 조작하는 것보다 경보 수준이 상승하기 때문에 더 내러티브가 의미가 있습니다.

  • DND와 같은 구식 RPG에 대한 콜백에 가까웠으며, 플레이어 캐릭터는 스킬 등을 회복하기 위해 휴식을 취해야 합니다. “우리 게임을 하지 말라”는 메커니즘보다는 몰입 메커니즘에 더 가까웠습니다.

  • 제가 가장 좋아하는 특정 게임플레이 장려는 진행도입니다. 플레이어가 게임의 일부를 건너뛰고 즉시 전리품이 많은 장소로 이동하는 것을 원하지 않습니까? 플레이어를 완전히 쓰러뜨릴 적을 넣기만 하면 됩니다! 캐릭터가 압도적인 무기를 찾는 것을 원하지 않습니까? 무기가 유용하려면 어떤 종류의 업그레이드가 필요합니다! 자연스러울수록 좋습니다

  • Dead Cells에서는 어쨌든 매우 엄격하기 때문에 이러한 한계를 충족하지 못하더라도 기분이 나빠지는 경우는 거의 없습니다.

  • MGSV는 이 시스템을 정말 잘 구현했습니다. 플레이하지 않은 사람들을 위해 특정 플레이 스타일(예: 저격)을 사용하면 적들은 결국 그것에 대응하는 방법을 배우게 되고 이로 인해 플레이 스타일이 전환됩니다(저격하면 적이 카운터 저격수를 얻습니다. 헤드샷을 많이 맞으면 적들은 전투 헬멧을 착용하게 됩니다.
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